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Prévia De Jogabilidade

Perguntas rápidas|3 grupos de exploração + 3 grupos de combate

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.

Atalhos internos

Perguntas rápidas|3 grupos de exploração + 3 grupos de combate

Classificação das situações de ataque inimigo|leve e pesado; ameaça adicional; intervalo longo ou curto

Mecânicas de defesa e esquiva|adaptação a uma leitura rápida da luta; resultados diferentes conforme a solução do golpe; elementos de referência de reação

A essência do ataque é julgar o momento|integração das ações ofensivas; quando e como o inimigo revida, e como responder; achar a janela de dano certa

Síntese

Costumo dividir o conteúdo de jogabilidade em três grandes grupos

① Dicas e truques relativamente autônomos

Esses se passam em duas frases, e mesmo o jogador comum que ainda está meio perdido no processo todo aprende com facilidade esse tipo de detalhe autônomo.

② A jogabilidade básica e central

A situação dessa categoria é delicada. Ela em si é muito importante, mas os jogadores não necessariamente a entendem com clareza e continuam, durante o jogo, perdidos entre «o que devo fazer e o que posso fazer». E, nas discussões posteriores, ela acaba sendo comparada e analisada de forma parcial.

Mas também não é para se preocupar demais: o nó dessa situação está principalmente na comunicação. O espaço necessário para apresentá-las é um pouco longo, e o conteúdo não é nada complicado — quem é veterano de jogos sente familiaridade, e os outros jogadores também organizam a lógica.

③ A jogabilidade de desafio avançada

Essa categoria precisa se apoiar no pleno entendimento da categoria ②; sem isso, só dá para jogar na sorte e fica difícil treinar de verdade. O caso clássico é a reação precisa mais exigente e as condições prévias mais complexas.

O foco desta prévia é a categoria ②, que é importante, ocupa extensão e anda relativamente sem discussão útil.

Por fim, cada análise se baseia apenas no material anterior ao lançamento. Depois, quando saírem as resenhas da imprensa e a versão final chegar ao ar, eu também acompanho a atualização de cada conteúdo.

Perguntas rápidas

Na exploração, o principal é não poupar recursos diante de um «bloqueador de caminho».

No combate, um ponto é que há vários modos de ajustar a dificuldade, e o «modo extremo» é só um deles, e dos mais peculiares: é bom se preparar mentalmente.

O outro ponto é escolher com flexibilidade a estratégia contra o inimigo. Phantom Blade apoia muito o jeito de Soul vencer com esperteza e golpe engenhoso, então vale explorar a fundo as características dos dois lados e testar várias construções de estilo.

Classificação dos ataques inimigos

Este capítulo é um lembrete e também uma introdução.

No Phantom Blade, os golpes de alta ameaça são julgados mais pelo conjunto da aparência — arma e movimento com peso e força, ou difíceis de «bloquear» com a lâmina —, enquanto os efeitos chamativos (luz azul, luz vermelha e luz negra) são só a parte dos golpes de alta ameaça que a equipe escolheu para receber mecânicas de ganho ao acertar a solução e de punição ao errar.

Num jogo cujo foco é ver o golpe e desfazê-lo, só conhecendo a situação dos golpes inimigos (principalmente leve e pesado, e o intervalo) é que se filtram estratégias eficientes de ataque e defesa.

Lembrei de uma coisa de repente. No decorrer do jogo vou enfrentar Mó Yuan várias vezes; será que isso vai servir de algum tipo de tutorial, cobrindo justamente os temas dos capítulos seguintes?

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