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Antevisão Da Jogabilidade

Perguntas rápidas | 3 grupos de exploração + 3 grupos de combate

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.

Atalhos internos

Perguntas rápidas|3 grupos de exploração + 3 grupos de combate

Classificação dos ataques inimigos|peso; ameaças adicionais; intervalo entre ataques

Mecânicas de defesa e esquiva|adaptação a uma leitura mais rápida; resultados diferentes conforme a resposta; elementos de referência para reagir

A essência do ataque é o juízo de tempo|consolidação das ações ofensivas; quando e como o inimigo riposta e como responder; encontrar a janela certa para atacar

Síntese

Costumo dividir o conteúdo da jogabilidade em três grandes categorias.

① Dicas e truques relativamente isolados

Estes transmitem-se em duas frases: mesmo um jogador comum que ainda esteja confuso ao longo de todo o percurso aprende facilmente este tipo de detalhes isolados.

② Jogabilidade de base e nuclear

A situação desta categoria é delicada. É importante em si, mas os jogadores não a compreendem necessariamente com clareza e continuam, durante o jogo, hesitantes entre «o que devo fazer» e «o que posso fazer». E, nas discussões posteriores, também é fácil ser comparada de forma redutora.

Não é preciso, no entanto, preocuparmo-nos demasiado: o nó desta situação está sobretudo na comunicação. Explicá-la exige mais espaço, mas o conteúdo não é assim tão difícil — um jogador experiente sente-o como familiar, e os restantes também conseguem arrumar a sua lógica.

③ Jogabilidade de desafio avançada

Esta categoria depende obrigatoriamente de um conhecimento pleno da categoria ②; de outro modo só se joga ao acaso, sem verdadeiro treino. O exemplo clássico é a reação de precisão mais exigente e as condições prévias mais complexas.

O foco desta antevisão é a categoria ②: é importante, ocupa muito espaço e a discussão útil sobre ela é relativamente escassa.

Por fim, cada análise assenta apenas em material anterior ao lançamento. Mais adiante, quando saírem as críticas da imprensa e a versão final, também acompanharei a atualização de cada conteúdo.

Perguntas rápidas

Na exploração, o principal é não poupar recursos quando se enfrenta quem «está a bloquear o caminho».

No combate, primeiro há vários métodos de ajustar a dificuldade, e o «modo extremamente difícil» é apenas um deles — e um dos mais especiais, pelo que exige preparação mental.

Segundo, é preciso escolher com flexibilidade a estratégia face ao inimigo. Phantom Blade apoia claramente que o Soul de cada um vença com inteligência e engenho: explorar bem as características de cada lado, do inimigo e de si, e experimentar várias construções de estilo.

Classificação dos ataques inimigos

Este capítulo é um aviso e também uma introdução.

Os ataques de ameaça elevada em Phantom Blade julgam-se sobretudo pelo seu conjunto de expressão: o peso da arma e do movimento, ou a dificuldade em «bloquear» com espada. Os efeitos especiais bem visíveis (luz vermelha e azul, luz negra) são apenas alguns entre os ataques de ameaça elevada que a equipa escolheu para lhes acrescentar mecânicas de recompensa por resposta bem-sucedida e de penalização por falha.

Num jogo que assenta em ver o ataque e responder-lhe, só conhecendo a situação dos ataques do inimigo (sobretudo o peso e o intervalo) se conseguem filtrar estratégias eficazes de ataque e de defesa.

Lembrei-me agora de um ponto. Ao longo do percurso cruzamo-nos várias vezes com Mó Yuan; será que isso funcionará como uma espécie de tutorial, cobrindo precisamente os vários temas que seguem?

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