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Le meccaniche difensive si adattano a un combattimento più rapido
D:
Le meccaniche difensive di Phantom Blade possono adattarsi alla sua sensazione di combattimento più rapida?
R:
Le meccaniche difensive di Phantom Blade sono piuttosto interessanti: le chiamo «adattamento dal basso», ed è molto probabile che siano state concepite proprio per assecondare il suo stile di combattimento.
Profilo delle meccaniche
In breve: da un lato si può premere la difesa durante l’azione di attacco normale, di attacco di Sha, di schivata o di colpo subito, e in quel momento l’azione precedente viene annullata e si passa a difendersi, annullando il danno.
Dall’altro si può premere la difesa già prima di cominciare ad attaccare: in quel caso lo stato di difesa resta in vigore sul fondo, non interferisce con l’attacco che segue, e scatta immediatamente annullando il danno appena arriva il momento in cui il nemico colpisce.
Punto dubbio: annullare l’azione precedente e passare a difendersi — avviene appena si preme il tasto della difesa, o scatta solo quando arriva il momento del colpo di una mossa nemica «difendibile»? Questo decide se la difesa adattiva sul fondo, che non interferisce con l’attacco, debba essere premuta prima di cominciare ad attaccare, oppure possa essere premuta anche durante l’azione d’attacco.
Le situazioni d’uso
Conoscere bene e usare bene queste meccaniche difensive dà, in attacco e in difesa, un mezzo di assicurazione e di rimedio in molte occasioni.
Davanti a un nemico forte, le seguenti situazioni di rimedio possono diventare materia obbligatoria
① Colpiti dal primo colpo di una raffica corta del nemico, premere al più presto la difesa per parare i colpi successivi è l’unico modo per limitare i danni; altrimenti si rischia di perdere una grossa fetta di salute in una sola raffica.
② Dopo la rottura della barra, cambiare al più presto l’altra arma permette di ricominciare a difendersi.
Avvertenze
Naturalmente questa meccanica non può tenere Soul al sicuro in ogni momento. Oltre al fatto che durante il recupero dalla rottura della barra non si può difendersi, e che la luce rossa del nemico non si può difendere, ci sono altri punti da tenere presenti.
① Alcune mosse di Soul possono non essere annullabili con la difesa o con la schivata, e il tempo in cui le esegue non è di per sé sicuro. Nella lotta con la coreografia del Leone, la tecnica finale delle Lame Gemelle di Vento e Tuono non interrompe il nemico e non porta invulnerabilità; e per evitare che una mossa costosa venga «annullata per errore», questa tecnica molto probabilmente non si può annullare né con la difesa né con la schivata. Eseguendo queste mosse, attenzione a non finire nel punto forte del nemico.
② Lo Sha va usato con prudenza. Tenere premuta la difesa consuma Sha: per avere più assicurazioni, bisogna spendere con parsimonia sul fronte dell’attacco. L’attacco di Sha si può annullare, ma consuma Sha appena si comincia a eseguirlo, e annullandolo non torna indietro. Se non si è sicuri di quanto duri la finestra di danno, l’attacco di Sha o non si usa, o si usa presto.
Esiti concreti delle difese e delle schivate contro i vari tipi di mossa
Le mosse comuni del nemico, la luce blu e la luce rossa, la luce nera: che esito danno, ciascuna, nelle diverse scelte di difesa e di schivata?
Le schivate
L’esito dello schivare i vari tipi di mossa nemica è piuttosto uniforme, e lo diciamo tutto insieme.
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Con ogni probabilità non basta premere la schivata di seguito per ottenere una copertura totale dei fotogrammi di invulnerabilità in una catena lunghissima. Nelle prime versioni i passi consecutivi o il teletrasporto degli Anelli Gemelli di Giada avevano vuoti nei fotogrammi di invulnerabilità. Ora ci sono i salti mortali doppi e tripli, ma con ogni probabilità restano dei vuoti.
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Se il momento della schivata è preciso, in pratica si evitano i danni di qualsiasi mossa.
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La schivata in sé non consuma Sha e non intacca quello del nemico, che riesca o no.
Schivare la luce rossa del nemico non serve solo a evitarla: dopo una schivata perfetta riuscita si attiva ugualmente il Passo Fantasma, con contrattacco alle spalle e recupero di Sha, esattamente come con la parata precisa sulla luce blu. La schivata in sé non consuma Sha e non intacca direttamente la barra di Sha del nemico, ma lo fa il contrattacco del Passo Fantasma che essa attiva. La differenza sta solo qui: la luce rossa non si para, la blu sì.
Le difese (parata normale e parata precisa)
Quanto segue illustra punto per punto uno schema dei risultati delle mosse: per tipo di mossa nemica elenca separatamente l’esito della parata normale e quello della parata precisa.
Mosse comuni del nemico. Con le difese non si perde salute. La parata normale riduce lo Sha (a seconda del peso della mossa). Con la parata precisa lo Sha non cambia (né sale né scende).
Luce blu del nemico. Con le difese non si perde salute. La parata normale riduce molto lo Sha; la parata precisa recupera molto Sha e attiva il contrattacco del Passo Fantasma.
Luce nera del nemico. È una meccanica piuttosto recente, ancora da studiare: il materiale disponibile mostra solo che con la parata precisa non si perde salute e che lo Sha viene ridotto fino a lasciarne un filo (quanto basta a non spezzare la barra, qualunque fosse la quantità di Sha prima).
Luce rossa del nemico. Non si può difendere: se colpisce, si perde salute e si perde Sha.
Difese e schivate potenziate
Alcune armi potenziano la difesa o la schivata, per esempio
- offrono una nuova capacità di difesa continua (la spada morbida che taglia i fili)
- aumentano il margine di tolleranza di difesa e schivata (la schivata degli Anelli Gemelli di Giada, i Doppi Uncini che sembrano fare da parata)
- aumentano il guadagno della parata precisa (la Lama Feroce dello Sterminatore di Banditi, la Lama Spezzata dello Stolto)
Gli elementi di riferimento per la reazione
D:
Nella lotta con Zhuiming e in quella con Huangyinzi sono comparse alcune mosse fuori schermo, ma insieme, accanto al protagonista Soul, comparivano anche effetti a colonna d’aria. Come si reagisce e si scioglie quel tipo di mossa?
R:
Quella colonna d’aria, a un certo momento comincia a mostrare alcuni elementi chiari, e quegli elementi sono l’unico riferimento per la reazione precisa del giocatore nello sciogliere la mossa.
Progettati come si deve, sono come la pistola dello starter: allo sparo bisogna reagire e agire, senza partire in anticipo e senza tardare.
Quando collocare i riferimenti per la reazione
Devono comparire al più tardi 0,25 secondi prima del momento del colpo: la reazione di un giocatore umano è un intero processo di osservazione, decisione ed esecuzione, e nei giochi di combattimento per giocatore singolo si può prendere 0,25 secondi come base; se l’elemento di riferimento compare troppo tardi, il giocatore difficilmente reagisce in tempo.
Il momento più anticipato in cui possono comparire, misurato rispetto al colpo, è la somma del tempo di reazione di base e dei fotogrammi di invulnerabilità della mossa con cui si scioglie, per esempio 0,25 più 0,3 secondi; se compaiono troppo presto, il giocatore reagisce appoggiandosi a loro e comincia la mossa di scioglimento, ma i fotogrammi di invulnerabilità finiscono prima che arrivi il colpo, e si viene «presi sul recupero».
I tipi utilizzabili di riferimento per la reazione
Il riferimento per la reazione è un tema grande, ed è anche il punto centrale del design del gioco «leggere la mossa e scioglierla». Si può dire che, se i riferimenti per la reazione non sono fatti bene, quel gioco è destinato a essere abbandonato dai giocatori proprio su quel punto. Qui non ci si dilunga, ma si accenna ai tipi possibili.
Un riferimento per la reazione può essere l’inizio di un’azione specifica (riferimento «in moto»), può essere l’inizio di una pausa o di un rallentamento in cui l’avversario raccoglie le forze (riferimento «in quiete»), può essere un bagliore o un lampo, può essere un suono, può essere il cambiamento di qualche effetto esterno, può essere un urto a media o bassa velocità, un proiettile, un giro in anticipo… insomma, basta che sia chiaro, che compaia solo nel periodo richiesto e che la logica corrispondente sia accettabile per il giocatore, e può essere un riferimento per la reazione.
(i riferimenti «in quiete» sono quelli che più facilmente vengono trascurati e fraintesi)
Lo stile di combattimento di un nemico corrisponde spesso al tipo principale di riferimento per la reazione che lo riguarda. Si può provare a indovinarlo prima della battaglia dall’aspetto e dall’arma, ma il più delle volte è solo dopo averlo affrontato che diventa abbastanza chiaro.
Il caso particolare delle raffiche corte
Le raffiche corte sono un caso piuttosto particolare, ed è difficile abbinare a ogni singola mossa un riferimento per la reazione efficace. In casi come questo si sceglie di collocare il riferimento solo su alcune mosse specifiche dentro la raffica, per esempio la prima e l’ultima.