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A mecânica de defesa adapta-se à leitura de combate rápida
Pergunta:
A mecânica de defesa de Phantom Blade adapta-se à sua leitura de combate rápida?
Resposta:
A mecânica de defesa de Phantom Blade pode chamar-se «adaptativa de base», e casa com o estilo de combate rápido dele.
Visão geral do mecanismo
Em termos simples: por um lado, é possível carregar na defesa durante as animações de ataque normal, ataque de Sha, esquiva ou de levar um golpe, e nesse caso a ação anterior é cancelada de imediato, passando-se a defender e anulando o dano.
Por outro lado, é possível carregar na defesa antes de começar a atacar; nesse caso o estado de defesa fica na camada de base e continua válido, sem prejudicar o ataque seguinte e disparando logo que haja dano inimigo, anulando-o.
Dúvida: cancelar a ação anterior para defender — isto executa-se logo que se carrega na tecla de defesa, ou só dispara quando se é atingido por um golpe inimigo «defensável»? Isto decide se a defesa adaptativa de base, que não afeta o ataque, tem de ser carregada antes de o ataque começar, ou se também resulta carregá-la durante a animação de ataque.
Quando usar
Conhecer bem e usar com à-vontade este mecanismo de defesa dá, tanto no ataque como na defesa, um seguro e um remédio em muitos momentos.
Diante de inimigos fortes, os casos de remédio abaixo podem tornar-se matéria obrigatória
①Levar o primeiro golpe de um combo curto do inimigo: carregar depressa na defesa para aparar os golpes seguintes é a única forma de cortar as perdas; caso contrário, um só combo pode levar uma boa parte da barra de vida.
②Depois de a barra rebentar, trocar depressa para outra arma e voltar a poder defender.
Cuidados
Claro que este mecanismo não mantém Soul a salvo a toda a hora. Além de não se poder defender durante a recuperação da barra rebentada e de a luz vermelha do inimigo não ser defensável, há mais alguns pontos a ter em conta.
①Alguns golpes de Soul podem não ser canceláveis por defesa ou esquiva, e o próprio período de lançamento também não conta como seguro. No combate com o leão, a técnica suprema das Lâminas Gémeas do Vento e do Trovão no remate não interrompe o inimigo nem traz invencibilidade; e, para evitar que golpes de custo alto sejam «cancelados por engano», é muito provável que essa técnica suprema não possa ser cancelada por defesa ou esquiva. Ao lançar estes golpes, evite a ponta do inimigo.
②O Sha tem de ser usado com cuidado. A defesa longa gasta Sha; para guardar mais seguro, é preciso gastar pouco no ataque. O ataque de Sha pode ser cancelado, mas o Sha é gasto logo ao começar a lançar e não é devolvido ao cancelar. Se não se sabe se a janela de dano é longa ou curta, o ataque de Sha ou não se usa, ou usa-se cedo.
Resultado concreto de defender ou esquivar cada tipo de golpe
Golpes comuns do inimigo, luz azul e vermelha, luz negra — que resultado dá cada um conforme se escolhe defender ou esquivar?
Esquiva
O resultado de esquivar os vários tipos de golpe inimigo é bastante uniforme, e fica todo junto.
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Com grande probabilidade não basta carregar em esquiva repetidamente para obter cobertura total de quadros de invencibilidade numa ligação muito longa. Nas versões antigas, os passos contínuos ou o teleporte dos Duplos Anéis de Jade tinham intervalos nos quadros de invencibilidade. Agora há mortal duplo e triplo, mas é muito provável que o desenho ainda tenha intervalos.
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Se a esquiva for no momento certo, basicamente fica-se livre do dano de qualquer golpe.
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A esquiva em si não gasta Sha nem afeta o Sha do inimigo, dê certo ou não.
Esquivar da luz vermelha do inimigo não serve só para fugir: depois de uma esquiva perfeita bem-sucedida também se dispara o Passo Fantasma, com contra-ataque pelas costas e reposição de Sha, o mesmo retorno do aparo preciso na luz azul. A esquiva em si não gasta Sha nem corta diretamente a barra de Sha do inimigo, mas aquele contra-ataque do Passo Fantasma que ela dispara corta. A diferença está só em: a vermelha não se apara, a azul pode aparar-se.
Defesa (normal e precisa)
Abaixo, item por item, o que corresponde a uma imagem de resultados de golpes: por tipo de golpe inimigo, listam-se os resultados da defesa normal e da defesa precisa.
Golpe comum do inimigo. Nenhuma das defesas perde vida. A defesa normal corta Sha (conforme o peso do golpe). A defesa precisa não mexe no Sha (nem sobe nem desce).
Luz azul do inimigo. Nenhuma das defesas perde vida. A defesa normal corta muito Sha; a defesa precisa devolve muito Sha e dispara o contra-ataque do Passo Fantasma.
Luz negra do inimigo. Mecanismo mais recente, ainda por estudar; o material existente só mostra que a defesa precisa não perde vida e que o Sha fica cortado até restar um fio (só para a barra não rebentar, seja qual for o Sha anterior).
Luz vermelha do inimigo. Não é defensável: ao acertar, tira vida e corta Sha.
Defesa ou esquiva reforçadas
Algumas armas reforçam a defesa e a esquiva, por exemplo
- dão uma nova capacidade de defesa contínua (a Espada Flexível Serpente Espiritual corta fios)
- aumentam a tolerância da defesa e da esquiva (esquiva dos Duplos Anéis de Jade; os Ganchos Duplos parecem ter uma pose de aparo)
- aumentam o retorno da defesa precisa (Lâmina Feroz Destruidora de Bandidos, Lâmina Partida do Louco)
Elementos de referência para reagir
Pergunta:
Nas lutas contra Zhuiming e Huangyinzi apareceram ataques fora do ecrã, mas ao mesmo tempo surgiam efeitos de colunas de ar ao lado do protagonista, Soul. Como reagir para desfazer este tipo de golpe?
Resposta:
Essas colunas de ar começam, a certa altura, a mostrar elementos claros, e são esses elementos a única referência para o jogador reagir com precisão e desfazer o golpe.
Bem desenhados, funcionam como a pistola de partida: quando o tiro soa, é preciso reagir — nem sair antes, nem demorar.
Quando colocar os elementos de referência
Têm de aparecer, no máximo, 0,25 segundo antes do dano — a reação de um jogador humano é o processo inteiro de observar, decidir e executar, e em jogos de combate para um jogador pode usar-se 0,25 segundo como base; se o elemento de referência aparecer tarde demais, o jogador não consegue reagir a tempo.
E o intervalo entre o momento mais cedo em que podem aparecer e o dano é o tempo de reação de base mais os quadros de invencibilidade do movimento de desarme, por exemplo 0,25+0,3 segundo; se aparecerem cedo demais, o jogador, depois de reagir e começar o desarme, vê os quadros de invencibilidade acabarem antes do dano — é apanhado na «recuperação».
Tipos possíveis de elemento de referência
Referência para reagir é um tema grande e também o ponto central do desenho do estilo de ver o golpe e desarmá-lo. Pode dizer-se que, se a referência para reagir for mal feita, esse jogo de ver e desarmar golpes está condenado a ser abandonado pelos jogadores. Não vou alongar aqui; falo só dos tipos possíveis.
A referência para reagir pode ser o início de um movimento concreto («referência de movimento»), pode ser o começo da pausa ou da redução de velocidade em que o inimigo concentra a força («referência de quietude»), pode ser um brilho ou um clarão, pode ser um som, pode ser a mudança de efeito de algum objeto externo, pode ser um choque a velocidade baixa ou média, um projétil, uma antecipação circular… Enfim, desde que seja clara, apareça só no período exigido e tenha uma lógica que o jogador aceite, pode ser referência para reagir.
(A referência «de quietude» é das que mais facilmente passam despercebidas ou são mal interpretadas)
O estilo de combate do inimigo costuma corresponder ao tipo principal de referência para reagir. Isso pode tentar adivinhar-se antes da luta pela figura e pela arma, mas o mais comum é só ficar claro depois de se ter lutado.
O caso especial do combo curto
O combo curto é um caso especial, e é difícil dar a cada golpe uma referência para reagir eficaz. Nestes casos escolhem-se só alguns golpes concretos dentro do combo para colocar a referência, por exemplo o primeiro e o último.