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방어 및 회피 메커니즘

빠른 전투 감각에 맞춘 방어 메커니즘과 회피, 그리고 적의 공격에 반응하는 기준을 문답으로 정리합니다.

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
이 페이지 목차 12

방어 메커니즘은 빠른 전투 감각에 맞춰져 있는가

질문:

팬텀 블레이드 제로의 방어 메커니즘은 이 작품의 빠른 전투 감각에 어울립니까?

답변:

방어 메커니즘은 상당히 흥미롭습니다. 저는 이를 ‘저층 자동 적응’이라고 부르는데, 아마 전투 스타일에 맞추기 위해 의도적으로 이렇게 설계한 것으로 보입니다.

메커니즘 개요

간단히 말해, 우선 일반 공격, 살기 공격, 회피, 피격 동작 중에 방어를 누르면 해당 동작이 즉시 취소되고 방어로 전환되며 피해를 받지 않습니다.

반대로 공격을 시작하기 전에 방어를 미리 눌러 두면, 그 방어 상태가 하위 레이어에 깔린 채 유효하게 유지됩니다. 이후의 공격을 방해하지 않으면서, 적의 피해 판정이 들어오는 순간 즉시 발동해 피해를 무효화합니다.

의문점: 원래 동작을 취소하고 방어로 전환하는 것이 방어 키를 누르는 즉시 실행되는 것인지, 아니면 ‘방어 가능’한 적 기술의 피해 판정을 만나야 발동하는 것인지입니다. 이에 따라 공격을 방해하지 않는 하위 자동 적응 방어가 공격 시작 전에 미리 눌러야 하는 것인지, 공격 동작 도중에 눌러도 되는 것인지가 결정됩니다.

활용 상황

위 방어 메커니즘을 이해하고 익숙해지면, 공격과 방어의 여러 상황에서 보험과 수습 수단을 갖추게 됩니다.

강적을 상대할 때는 다음의 수습 상황이 필수 과목이 될 수 있습니다.

① 적의 짧은 연격에 첫 타를 맞았다면 최대한 빨리 방어를 눌러 이후 공격을 막아야 손실을 줄일 수 있습니다. 그렇지 않으면 연격 한 세트에 체력이 크게 깎일 수 있습니다.

② 자세(架勢) 게이지가 붕괴된 뒤에는 다른 무기로 최대한 빨리 교체하면 방어를 다시 시작할 수 있습니다.

주의 사항

물론 이 메커니즘이 항상 혼을 안전하게 지켜 주지는 않습니다. 자세 게이지 회복 중에는 방어가 불가능하고, 적의 붉은 빛 공격도 막을 수 없으며, 그 밖에 몇 가지를 더 주의해야 합니다.

① 혼의 일부 기술은 방어나 회피로 취소할 수 없고, 시전 중에도 안전하지 않을 수 있습니다. SOP 사자춤 전투에서 마무리로 쓰는 풍뢰쌍검 기술은 적을 끊지도 못하면서 무적도 없었습니다. 또한 비용이 큰 기술이 ‘실수로 취소’되는 것을 막기 위해, 이 기술은 방어나 회피로 취소할 수 없을 가능성이 높습니다. 이런 기술을 쓸 때는 적의 예봉을 피하십시오.

② 살기는 신중하게 사용해야 합니다. 방어를 길게 누르면 살기가 소모되므로, 보험을 넉넉히 남기려면 공격 쪽에서 아껴 써야 합니다. 살기 공격은 취소가 가능하지만 시전을 시작하는 순간 살기가 소모되고, 취소해도 돌려받지 못합니다. 딜 창이 얼마나 긴지 확실하지 않다면 살기 공격은 쓰지 않거나 일찍 쓰십시오.

각 기술을 방어와 회피로 대응했을 때의 결과

적의 일반 공격, 붉은 빛과 푸른 빛, 검은 빛은 각각 방어와 회피 중 무엇을 고르느냐에 따라 결과가 어떻게 달라질까요?

회피 계열

회피는 각종 적 기술에 대한 결과가 비교적 일정하므로 한데 모아 설명합니다.

  • 회피를 연타하는 것만으로 무적 프레임이 끊김 없이 이어지는 초장시간 연결을 만드는 것은 대부분 불가능합니다. 초기 버전의 연속 스텝이나 위솽환 순간이동도 무적 프레임에 틈이 있었습니다. 지금은 2단, 3단 공중제비가 있지만 여전히 틈이 설계되어 있을 가능성이 높습니다.

  • 회피 타이밍이 정확하면 사실상 어떤 기술의 피해도 피할 수 있습니다.

  • 회피 자체는 살기를 소모하지 않고, 성공 여부와 관계없이 적의 살기도 건드리지 않습니다.

적의 붉은 빛은 피하기만 하는 것이 아닙니다. 정밀 회피에 성공하면 마찬가지로 귀보가 발동해 등을 돌려 반격하고 살기가 회복되며, 푸른 빛을 정밀 방어했을 때와 같은 보상을 받습니다. 회피 자체는 살기를 소모하지 않고 적의 살기 게이지도 직접 깎지 않지만, 발동한 귀보 반격은 깎습니다. 차이는 하나뿐입니다. 붉은 빛은 막을 수 없고, 푸른 빛은 막을 수 있습니다.

방어 계열(일반 방어와 정밀 방어)

(원문에는 각 공격 유형에 대한 방어 결과를 정리한 도해가 있습니다. 이 사이트에는 그 이미지를 싣지 않았으며, 그 그림의 대체 텍스트가 아래 설명입니다.)

적 일반 공격. 방어 계열은 모두 체력이 줄지 않습니다. 일반 방어는 살기를 감소시키고(기술의 경중에 따라), 정밀 방어는 살기가 변하지 않습니다(증가도 감소도 없음).

적 푸른 빛. 방어 계열은 모두 체력이 줄지 않습니다. 일반 방어는 살기가 크게 감소하고, 정밀 방어는 살기가 크게 회복되며 귀보 반격이 발동합니다.

적 검은 빛. 연구가 필요한 비교적 새로운 메커니즘으로, 현재 자료는 정밀 방어 시 체력이 줄지 않고 살기가 극소량만 남을 때까지 깎인다는 점만 보여 줍니다(이전 살기량과 무관하게 게이지가 붕괴하지 않을 만큼만 남김).

적 붉은 빛. 방어 불가이며, 명중하면 체력이 줄고 살기가 깎입니다.

강화형 방어와 회피

일부 무기는 방어와 회피를 강화합니다. 예를 들어

  • 새로운 지속 방어 능력을 제공합니다(연검이 실을 베어 끊음).
  • 방어와 회피의 허용 범위를 넓힙니다(위솽환 회피, 쌍갈고리는 자세로 추정).
  • 정밀 방어의 이득을 늘립니다(탕구흉인, 치자잔검).

반응 기준 요소

질문:

추이밍전과 황싱쯔전에서는 화면 밖에서 오는 공격이 나왔는데, 동시에 주인공 혼의 옆에도 기둥 이펙트가 나타났습니다. 이런 기술은 어떻게 반응해 풀어야 합니까?

답변:

이 기둥은 어느 시점부터 명확한 요소를 드러내기 시작하며, 그 요소가 바로 플레이어가 정확하게 반응해 기술을 푸는 유일한 기준입니다.

제대로 설계된 반응 기준은 출발 신호와 같습니다. 총성이 울리면 반응해 움직여야 하고, 앞서 달려서도 안 되고 미뤄서도 안 됩니다.

반응 기준의 배치 시점

이들은 늦어도 피해 판정 0.25초 전에는 나타나야 합니다. 인간 플레이어의 반응은 관찰-판단-실행의 전 과정이며, 싱글 플레이 전투 게임에서는 0.25초를 기준으로 삼을 수 있습니다. 기준 요소가 너무 늦게 나타나면 플레이어가 제때 반응하기 어렵습니다.

반대로 가장 이른 등장 시점과 피해 판정 사이의 간격은 기준 반응 시간에 기술을 푸는 동작의 무적 프레임을 더한 값입니다. 예를 들어 0.25+0.3초입니다. 너무 일찍 나타나면 플레이어가 그것을 보고 기술을 풀기 시작한 뒤 무적 프레임이 먼저 끝나고 피해 판정을 맞게 됩니다. 이른바 ‘후딜을 잡히는’ 상황입니다.

반응 기준으로 쓸 수 있는 유형

반응 기준은 큰 주제이자 적의 기술을 보고 푸는 플레이의 설계 핵심입니다. 반응 기준을 제대로 만들지 못하면 그 게임의 기술 대응 플레이는 플레이어에게 외면받을 수밖에 없다고 해도 됩니다. 여기서 길게 다루지는 않고, 가능한 유형만 더 짚겠습니다.

반응 기준은 특정 동작의 시작이 될 수 있고(‘동’ 계열 기준), 힘을 모으는 정지나 감속의 시작이 될 수 있으며(‘정’ 계열 기준), 어떤 빛이나 섬광, 특정 음향, 외부 이펙트의 변화, 중저속의 돌진이나 비산물, 원형 예고 등 무엇이든 될 수 있습니다. 요컨대 명확하고, 요구되는 시간대에만 나타나며, 대응 논리가 플레이어에게 납득되는 것이면 반응 기준이 될 수 있습니다.

(‘정’ 계열 기준은 특히 간과되기 쉽고 오해받기 쉬운 항목입니다.)

적의 전투 스타일은 대개 그 적의 주된 반응 기준 유형과 대응합니다. 전투 전에 외형이나 병기로 짐작해 볼 수 있지만, 대개는 직접 싸워 봐야 확실해집니다.

짧은 연격의 특수한 경우

짧은 연격은 상황이 특수해 모든 기술에 유효한 반응 기준을 붙이기 어렵습니다. 이런 경우 연격 안의 특정 기술, 예컨대 첫 기술이나 마지막 기술에만 기준을 배치하는 편입니다.

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