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Das Wesen Des Angriffs Ist Das Urteil Über Den Zeitpunkt

Ist bei einem so schnellen Kampfgefühl wie in Phantom Blade die Steuerung beim Angriff sehr verwickelt?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
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Die Bündelung der Angriffssteuerung im schnelleren Kampfgefühl

Frage:

Das Kampfgefühl von Phantom Blade ist so schnell — ist dann unsere Angriffssteuerung sehr verwickelt, zumal in Situationen mit Kombinationen, Nachsetzen und Umschwenken?

Antwort:

Bei Gelegenheit im Schwung weiterzuschlagen, nach dem Zurückstoßen des Gegners mit einer Bewegung nachzusetzen, im Getümmel bei Feinden an beiden Seiten mit beiden Händen zugleich zu arbeiten, nach dem Erledigen kleiner Gegner rechtzeitig umzuschwenken — das wissen alle, das weiß auch Herr Soul, und Phantom Blade prüft es darum nicht ab.

All dies ist weitgehend in „bestimmte Bedingung + Sha-Angriffstaste“ gebündelt; der Spieler muss in jenen Situationen nur einmal die Sha-Angriffstaste drücken, und wer diese Mechanik kennt, kommt im Gefecht leicht zurecht.

Bei Kombinationen kommt es vor allem darauf an, wie lang das Schadensfenster ist. Die genaue Aufteilung nach Fällen steht im nächsten Frage-und-Antwort-Paar; hier nur ein weiterer Kniff: Ist das Schadensfenster geräumig, so kann man nach dem eben beendeten Ende der Kombination einer Waffe sofort auf die andere wechseln und so die Haltpause des Zugabbruchs aufheben, um einen fortlaufenden Angriff zu erreichen.

Zusätzlich eines: Wenn wir den Gegner zurückgestoßen haben, können wir unmittelbar nachsetzen. Zieht er sich aber nach seinem Zug von selbst zurück, so ist Vorsicht geboten, und man stürmt nicht blind vor — solch ein Rückzug ist oft der Vorbote der nächsten Angriffsrunde des Gegners; auch wenn aus einer Gruppe mehrerer Gegner einer, der bisher Hauptangreifer war, sich zurückzieht, kommt sehr wahrscheinlich ein anderer zum Angriff herein.

Zeitpunkt, Art und Antwort des gegnerischen Zurückschlagens

Frage:

Wenn wir zuerst angreifen — wann lässt sich sicher Schaden austeilen, ohne ein Zurückschlagen des Gegners zu fürchten; und in welchen Fällen vermag der Gegner gleichwohl zurückzuschlagen, und gibt es dafür Vorzeichen? Wie sollen wir dem möglichen Zurückschlagen des Gegners begegnen?

Antwort:

Phantom Blade legt Gewicht auf das Erkennen und Lösen der Züge; die Zahl der gegnerischen Aktionen wird nicht gering sein, was auch heißt, dass Soul den Gegner die meiste Zeit nicht gänzlich niederzuhalten vermag.

Dies wird meist durch ein doppeltes Verfahren erreicht. Erstens: Man vermeidet, dass die Hauptfigur über dichte Angriffe verfügt, die langfristig niederhalten; zweitens: Man lässt den Gegner, sobald die Zahl oder Dauer der Treffer durch gewöhnliche Züge einen Schwellenwert erreicht, sich gewaltsam losreißen — unmittelbar in Standfestigkeit oder Unverwundbarkeit übergehen und danach entweder zurückschlagen oder sich weit zurückziehen.

Zeitpunkte sicheren Schadens

Die Bedingung für sicheren Schaden ist — außer Zeiten, in denen man die längere Schwäche oder den Haltverlust des Gegners abpasst (also gewiss ist, dass er nicht zurückschlägt) — da der Gegner in der übrigen Zeit zurückschlagen kann, dass Souls Angriff mit Unverwundbarkeits-Frames vollständig gedeckt ist oder dass man den Gegner gewiss unterbricht und niederhält.

Derzeit verfügt wohl nur der Geisterschritt-Konter über durchgehend deckende Unverwundbarkeits-Frames; Meistertechniken und Sonderzüge der Waffen haben nicht alle eine vollständige Deckung durch Unverwundbarkeits-Frames.

Beim Niederhalten des Gegners haben wohl nur die Meistertechniken und Sonderzüge weniger Waffen die stärkste Wirkung; andere Meistertechniken, Sonderzüge, der Geisterschritt-Konter, Sha-Angriffe und so weiter vermögen im vorhandenen Material den Gegner nicht zu hundert Prozent niederzuhalten. Zudem ist zu beachten, dass das Niederhalten im Modus „extrem schwer“ schwieriger wird.

Die Arten des Zurückschlagens bei den zwei Gegnerklassen

Die Gegner lassen sich zunächst in zwei Klassen teilen: die schweren Gegner und die gewöhnlichen Gegner.

Schwere Gegner parieren und wehren im Wechsel grundsätzlich nicht. Sie geraten auch durch die meisten Angriffe Souls nicht in Haltverlust.

Diese Gegner greifen zumeist in ihrem eigenen Rhythmus an und ruhen sich aus; die Verzweigungen sind nicht zahlreich.

Im Folgenden wird vor allem über die verschiedenen Verzweigungen des Zurückschlagens gewöhnlicher Gegner gesprochen.

Wie zuvor erwähnt, vermag der Gegner nach dem Treffer, sofern er nicht wirksam niedergehalten wird, in den übrigen Fällen beim Erreichen eines gewissen Schwellenwerts sich gewaltsam loszureißen. Zieht er sich danach nicht weit zurück, so gibt es gewöhnlich zwei Arten des Zurückschlagens.

Losreißen, kleine und große Abwehr, Zurückschlagen

Die erste ist: sich in Standfestigkeit losreißen und dann mit der Abwehr beginnen.

Die Abwehr des Gegners teilt sich in die kleine und die große Abwehr; die kleine Abwehr hat als Effekt einen kleinen weißen Punkt, die große Abwehr einen weiträumigen goldenen Funken (ähnlich dem Abwehreffekt Souls).

Kleine und große Abwehr des Gegners beeinflussen das Sha Souls nicht. Auch ist der ganze Ablauf ziemlich beständig, gewöhnlich so:

1 bis 2 Mal kleine Abwehr — 1 Mal große Abwehr — Zurückschlagen

(Gegenüber Souls kurzen Kombinationen kann sich die Zahl der ausgelösten Abwehren erhöhen, doch am zeitlichen Ablauf ändert sich nicht viel)

Während dieser Zeit kostet ein abgewehrter Angriff kein Blut; bei der kleinen Abwehr wird das Sha des Gegners ein wenig gezehrt, bei der großen Abwehr bleibt es unverändert.

Im Ganzen ist diese Zeit die, in der der Gegner den erlittenen Schaden mindert und zugleich mit dem Gesetz seiner Abwehr den Spieler auf das folgende Zurückschlagen aufmerksam macht.

Ein paar Treffer einstecken, losreißen, zurückschlagen

Die zweite ist: Schaden einfach einstecken; der Gegner wird auch tüchtig durchgeschüttelt, doch reißt er sich gleichwohl gewaltsam in Standfestigkeit los und greift dann unmittelbar zum Zurückschlagen an.

Dieses Zurückschlagen mag gewisse beständige Auslösebedingungen (Schwellenwerte) haben, doch im Erscheinungsbild ist es weniger deutlich als die Vorzeichen der vorigen Abwehrart. Dafür hat der Gegner den Schaden wirklich vollständig eingesteckt.

Mit vorausschauender Abwehr dem gegnerischen Zurückschlagen begegnen

Bei beiden Arten des Zurückschlagens ist auf die schnellen Eröffnungszüge des Gegners zu achten. Jenen Zügen ist allein mit Vorwarnung und Reaktion schwer beizukommen; ich empfehle, früher schon vorausschauend die Abwehr zur Absicherung zu drücken.

Wie man ein passendes Schadensfenster findet

Frage:

Wie finden wir in der überwiegenden Zeit des Kampfes ein passendes Schadensfenster?

Antwort:

Da Soul den Gegner die meiste Zeit nicht gänzlich niederzuhalten vermag, setzen wir beim Gesamtaufbau der Zugfolgen des Gegners an und sehen, welche Fenster Schaden zulassen.

Die Verteilung der Aufmerksamkeit während des Angriffs

Dieser Punkt ist besonders zu erläutern. Weil der Gegner häufig agiert, weil der Gewinn gierigen Draufschlagens die Einbuße durch Verwundung nicht aufwiegt und weil die Angriffssteuerung gebündelt und vereinfacht wurde, richtet sich unsere Aufmerksamkeit beim Angriff tatsächlich weniger auf den Angriff als auf das Beobachten und Vorausschätzen des folgenden Zurückschlagens.

Diese scheinbar eher defensive Verteilung der Aufmerksamkeit ist in Wahrheit zugleich Angriff und Abwehr. Einerseits ist Soul kein Dickhäuter mit riesigem Lebensbalken, man muss also vorsichtig die Züge lösen, um überlebend Schaden auszuteilen; andererseits ist es gerade die Beobachtung der gegnerischen Zugfolgen, die uns das Urteil über den passenden Zeitpunkt des Schadens erlaubt.

Der Angriff ist das unerlässliche Stück, um den Gegner zu besiegen, er ist Trieb, er ist der sinnfällige Ausdruck von Kampfeswille, er ist der Träger des empfundenen Tuns; doch er sollte tatsächlich nicht viel Aufmerksamkeit binden — so will es diese unter dem Gesamtentwurf stehende wirksame Strategie.

Empfehlungen und Hinweise zu den Schadensfenstern

Innerhalb einer Zugfolge ist der Abstand der Trefferurteile zwischen den einzelnen Zügen eine große Klasse von Fenstern.

Bei zwei benachbarten Zugfolgen: vom Ausbringen des Schlusszuges der vorderen Folge bis zum Ausbringen des Eröffnungszuges der hinteren Folge, das umfasst

Haltpause des Zugabbruchs der vorderen Folge — Rückkehr in die richtige Haltung — kurzes Verharren in der richtigen Haltung — Eröffnungsvorbereitung der hinteren Folge

Diese ganze „Pause zwischen den Zugfolgen“ ist eine weitere große Klasse von Fenstern.

Im Allgemeinen ist bei der Klasse der Pausen zwischen den Zugfolgen die Fensterdauer mindestens am mittellangen Typ der Zugabstände zu messen; zudem ist der Schluss der vorderen Folge meist ein schwerer Zug, und die zweite Hälfte der Zeit ist fest die Rückkehr in die richtige Haltung, was verhältnismäßig leichter zu erkennen und zu merken ist. Zudem: Enden manche Zugfolgen mit rotem oder blauem Licht, so wandelt sich die entsprechende Pause zwischen den Zugfolgen in einen Ablauf aus „rotem und blauem Licht + Geisterschritt-Konter“.

Im Ganzen empfiehlt es sich eher, zuerst die Schadensfenster der Klasse der Pausen zwischen den Zugfolgen vertraut zu üben.

Welche Klasse von Fenstern man auch zum Angriff wählt, man muss die tiefenliegende Anpassung der Abwehr geschickt zur Absicherung und Rettung nutzen.

Auch das Sha, das ein Sha-Angriff verbraucht, ist die Ressource, die das lange Halten der Abwehr zehrt; zudem wird es mit dem Beginn der Ausführung verbraucht, und ein Abbruch des Angriffs erstattet nichts zurück — man wähle ihn also möglichst in vertrauten, längeren Schadensfenstern.

Die Pausen zwischen zwei benachbarten Zugfolgen

Wie zuvor gesagt: zuerst schwere und gewöhnliche Gegner unterscheiden, dann sehen, ob die vordere Folge mit gewöhnlichen Zügen oder mit rotem und blauem Licht endet. Rot-blau gilt standardmäßig als erfolgreich gelöst und löst einen Geisterschritt-Konter aus.

Dieser Abschnitt behandelt nur den Regelfall. Gegenüber Gegnern mit besonderen Mechanismen, überstarker Kraft oder bei der Herausforderung des Modus „extrem schwer“ können Dauer und Ablauf der Pause zwischen den Zugfolgen sowie die Unterbrechungskraft des Geisterschritt-Konters Souls wechseln.

Die Pause zwischen den Zugfolgen beim schweren Gegner

Ende mit gewöhnlichen Zügen. Die Pause wird gewöhnlich im eigenen Rhythmus verbracht — ob der Spieler ihn schlägt oder nicht, es bleibt dabei, und weder Haltverlust noch Abwehr treten auf.

Ist der Zustand des Zugabbruchs der vorderen Folge eher gewöhnlich, so sei man beim Austeilen von Schaden etwas zurückhaltend; ist die Haltpause besonders lang (Selbstaufopferungs-Rückwurf und dergleichen), so darf man den Sha-Angriff häufiger nutzen.

Ende mit blauem Licht. Der Geisterschritt-Konter versetzt den Gegner in Haltverlust; nutzt man dies, so kann man zunächst eine kurze Zeit Schaden austeilen.

Ist dieser Haltverlust vorbei, so verläuft es danach ähnlich dem Ende mit gewöhnlichen Zügen: Der Gegner kehrt in seinem eigenen Rhythmus in die richtige Haltung zurück, und ob der Spieler ihn schlägt oder nicht, es tritt kein Haltverlust und keine Abwehr mehr auf.

Die Pause zwischen den Zugfolgen beim gewöhnlichen Gegner

Ende mit gewöhnlichen Zügen. Drei Fälle:

  • Kein Treffer, er kehrt von selbst in die richtige Haltung zurück
  • Treffer, danach reißt er sich gewaltsam los und beginnt die Abwehr
  • Treffer, danach steckt er weiter ein und gerät durch Schwanken in leichten Haltverlust Bei denen, die von selbst in die richtige Haltung zurückkehren, dauert es nicht lange, sodass es etwas den Eindruck macht: „Erst wenn man von sich aus angreift, wird das Schadensfenster länger.“ Ihre Abwehr oder das Einstecken sind die beiden schon vorgestellten Arten des Zurückschlagens; man entscheidet nach den bekannten Schwellenwerten über die Angriffsweise.

Ende mit blauem Licht. Gleichfalls: zuerst mit dem Geisterschritt-Konter Haltverlust auslösen, in dieser Zeit ist Schaden möglich. Danach die drei Verzweigungen ähnlich dem Ende mit gewöhnlichen Zügen.

Die Zugabstände innerhalb einer Folge

Eine Klassifizierung gab es bereits, sie wird hier weiter verwendet.

Besonders kurz (kurz), mittelkurz. Nicht berücksichtigt, bleibt den Kennern zur Erkenntnis überlassen.

Mittlerer Abstand. Empfohlen wird der gewöhnliche Angriff.

Mittellanger Abstand. Mit gewöhnlichen Angriffen kombinieren oder zuerst einen Abschnitt Sha-Angriff ausbringen, der vollständig Schaden austrägt.

Langer Abstand. Man kann mehrere Abschnitte Sha-Angriff nutzen, doch ebenso nicht zu weit nach hinten ziehen — das Fenster ist ja auch nicht sehr lang.

Besonders langer Abstand. Etwas misslich, je nach Lage. Zeitlich lang genug, doch wegen des schaustellerischen Charakters ist der Gegner womöglich weit entfernt, unerreichbar.

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