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Attaquer Est Une Affaire De Lecture Du Moment

Avec une impression de vitesse aussi grande, les commandes d'attaque sont-elles si compliquées ?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
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L’intégration des commandes d’attaque sous cette impression de vitesse

Q :

Avec une impression de combat aussi rapide, nos commandes d’attaque sont-elles si compliquées ? Surtout dans des situations comme les combos, la poursuite ou le changement de cible.

R :

Saisir l’occasion pour enchaîner les attaques, se déplacer pour poursuivre une fois l’ennemi repoussé, frapper des deux côtés quand les ennemis arrivent de gauche et de droite dans une mêlée, changer de cible dès qu’un sbire est abattu : tout le monde connaît cela, le seigneur Soul le connaît aussi, et « Phantom Blade Zero » ne vous y mettra donc pas à l’épreuve.

Tout cela a été dans une large mesure intégré dans « condition spécifique + touche d’attaque de Sha » : dans ces situations, le joueur n’a qu’à presser une fois la touche d’attaque de Sha, et il suffit de connaître ce mécanisme pour le prendre facilement en main en combat réel.

Pour les combos, l’essentiel est de voir quelle longueur fait la fenêtre de dégâts. La discussion détaillée par cas viendra dans la série de questions-réponses suivante ; je ne mentionne ici qu’une autre astuce : quand la fenêtre de dégâts est large, on peut, à l’instant où le combo d’une arme s’achève, passer aussitôt à l’autre arme, ce qui annule la pause de récupération et permet une offensive ininterrompue.

Un point de plus. Quand nous repoussons un ennemi, nous pouvons le poursuivre directement. Mais s’il recule de lui-même après avoir lancé une attaque, il faut alors prendre garde et ne pas foncer tête baissée, car ce genre de repli est très souvent le prélude à la prochaine vague d’offensive de l’ennemi ; de même, face à un groupe, si celui qui menait l’attaque recule, il est fort probable qu’un autre va entrer en scène pour attaquer.

Le moment, la manière et la riposte des contre-attaques ennemies

Q :

Quand nous attaquons en premier, à quels moments pouvons-nous frapper en sécurité sans craindre la contre-attaque ennemie ; et inversement, dans quelles situations l’ennemi peut-il encore riposter, et cette riposte a-t-elle des signes avant-coureurs. Comment répondre à une éventuelle contre-attaque ennemie.

R :

« Phantom Blade Zero » privilégie la lecture du coup et sa résolution ; l’ennemi ne portera pas rarement des attaques, ce qui signifie aussi que Soul, la plupart du temps, ne peut pas totalement étouffer son adversaire.

Cela passe généralement par une double solution. D’une part, éviter que le protagoniste dispose d’attaques denses capables d’étouffer durablement ; d’autre part, faire en sorte qu’après un certain nombre ou une certaine durée de coups ordinaires encaissés, l’ennemi se dégage de force en atteignant le seuil — il passe directement en super-armure ou en invincibilité, puis soit riposte, soit recule au loin.

Les moments où l’on peut attaquer en sécurité

La condition pour attaquer en sécurité, hormis les périodes où l’on choisit la vulnérabilité ou le déséquilibre assez long de l’ennemi (c’est-à-dire la certitude qu’il ne ripostera pas), est la suivante : puisque le reste du temps l’ennemi peut riposter, les attaques de Soul doivent comporter des images d’invincibilité couvrant toute la durée, ou bien il faut être sûr d’interrompre et d’étouffer l’ennemi.

Les attaques qui disposent aujourd’hui d’images d’invincibilité couvrant toute la durée ne sont peut-être que la riposte du Pas fantôme ; les techniques ultimes et les attaques spéciales des armes, elles, n’ont pas toutes une couverture totale d’images d’invincibilité.

Pour étouffer l’ennemi, seules peut-être les techniques ultimes et les attaques spéciales de quelques armes ont l’effet d’étouffement le plus fort ; les autres techniques ultimes, attaques spéciales, ripostes du Pas fantôme, attaques de Sha et ainsi de suite ne peuvent, dans les matériaux dont nous disposons, étouffer l’ennemi à cent pour cent. Il faut noter en outre qu’en mode très difficile, étouffer l’ennemi devient encore plus malaisé.

Les deux grandes catégories d’ennemis et leurs façons de riposter

On peut d’abord diviser les ennemis en deux catégories : les ennemis lourds et les ennemis ordinaires.

Les ennemis lourds ne pratiquent pour ainsi dire pas de parades et de blocages en aller-retour. Ils ne sont pas non plus mis en déséquilibre par la plupart des attaques de Soul.

La plupart du temps, ces ennemis attaquent et se reposent à leur propre rythme, et les cas de figure sont peu nombreux.

La suite traite principalement des différentes branches de la riposte des ennemis ordinaires.

Comme on l’a dit plus haut, après avoir été frappé, l’ennemi peut, sauf s’il est étouffé avec force, se dégager de force en atteignant un certain seuil. Ensuite, s’il ne recule pas au loin, il a généralement deux façons de riposter.

Se dégager par une petite ou une grande garde, puis riposter

La première consiste à se dégager en super-armure, puis à commencer à se défendre.

La garde de l’ennemi se divise en petite garde et grande garde : la petite garde a pour effet spécial de petits points blancs sur une petite surface, la grande garde de grandes étincelles dorées (semblables à l’effet de garde de Soul).

Ni la petite ni la grande garde de l’ennemi n’affecte le Sha de Soul. Tout le déroulement est d’ailleurs assez stable, et se présente généralement ainsi :

1 à 2 petites gardes - 1 grande garde - riposte

(Face aux combos courts et saccadés de Soul, le nombre de déclenchements de la garde ennemie peut augmenter, mais la durée du déroulement ne change guère.)

Pendant ce temps, les attaques bloquées par l’ennemi ne lui ôtent pas de points de vie ; lors d’une petite garde, le Sha de l’ennemi diminue légèrement, et lors d’une grande garde il reste inchangé.

En somme, cette période est celle où l’ennemi réduit les dégâts qu’il subit, tout en avertissant le joueur, par la régularité de sa garde, de la riposte à venir.

Se dégager en encaissant quelques coups, puis riposter

La seconde consiste à encaisser purement et simplement les dégâts : l’ennemi est même secoué de coups au point de chanceler, mais il se dégage tout de même de force en super-armure, puis riposte directement en attaquant.

Cette riposte peut avoir certaines conditions de déclenchement stables (des seuils), mais à voir les choses, elle est moins annoncée que le type de garde précédent. En revanche, l’ennemi encaisse bel et bien la totalité des dégâts.

La garde anticipée face à la riposte ennemie

Avec ces deux façons de riposter, il faut se méfier des attaques à départ rapide de l’ennemi. Ces attaques-là ne sont pas faciles à traiter par le seul avertissement et la seule réaction ; je recommande de presser la garde par anticipation, plus tôt.

Comment trouver la bonne fenêtre de dégâts

Q :

Pendant la majeure partie du combat, comment trouver la bonne fenêtre de dégâts ?

R :

Puisque Soul ne peut pas étouffer l’ennemi la plupart du temps, partons de l’agencement d’ensemble des séries d’attaques de l’ennemi, et voyons quelles fenêtres permettent de frapper.

La répartition de l’attention pendant l’offensive

Ce point demande une explication particulière. Parce que l’ennemi attaque souvent, parce que le gain d’une attaque supplémentaire de Soul ne compense pas la perte d’une blessure, et parce que les commandes d’attaque ont été intégrées et simplifiées, notre attention, pendant l’offensive, ne se porte en fait pas tant sur l’attaque que sur l’observation et l’anticipation de la riposte à venir de l’ennemi.

Cette répartition de l’attention, qui semble pencher vers la défense, est en réalité à la fois offensive et défensive. D’un côté, Soul n’est pas un sac de points de vie, et il faut rester prudent dans la lecture des coups pour survivre et frapper ; de l’autre, c’est précisément en observant l’état des séries d’attaques ennemies que nous pouvons juger du bon moment pour frapper.

Attaquer est indispensable pour vaincre l’ennemi, c’est un instinct, c’est l’expression concrète de la combativité, c’est le support sensible de l’initiative ; mais cela ne doit effectivement pas occuper beaucoup d’attention, si l’on en juge par la stratégie efficace que produit cet ensemble de choix de conception.

Les fenêtres de dégâts recommandées et les points d’attention

À l’intérieur d’une série d’attaques, l’intervalle de détection de coup entre chaque attaque constitue une grande catégorie de fenêtre.

Entre deux séries d’attaques voisines, du moment où l’attaque de clôture de la première série est lancée à celui où l’attaque d’ouverture de la seconde est lancée, autrement dit

pause de récupération de la première série - retour en position neutre - bref maintien en position neutre - préparation de l’ouverture de la seconde série

tout ce « repos entre deux séries » est l’autre grande catégorie de fenêtre.

En général, pour la catégorie du repos entre deux séries, la durée de la fenêtre est au moins comparable au type moyen-long de la catégorie des intervalles entre attaques ; et comme la clôture de la première série est le plus souvent une attaque lourde, et que la seconde moitié du temps est fixement un retour en position neutre, elle est relativement plus facile à identifier et à mémoriser. En outre, certaines séries se closent sur une lumière bleue, et le repos entre deux séries correspondant devient alors tout un processus « lumière bleue + riposte du Pas fantôme » ; si la clôture est sur une lumière rouge, il devient « esquive parfaite + riposte du Pas fantôme » — les deux déclenchent le Pas fantôme, et la différence est seulement que la première peut se parer alors que l’autre ne peut que s’esquiver.

Dans l’ensemble, il vaut mieux commencer par se familiariser et s’entraîner avec la fenêtre de dégâts de la catégorie du repos entre deux séries.

Quelle que soit la catégorie de fenêtre choisie pour attaquer, il faut savoir tirer parti de la garde adaptative sous-jacente pour s’assurer et se rattraper.

Le Sha que consomme une attaque de Sha est aussi la ressource qu’utilise la garde maintenue ; il est dépensé dès le début de l’exécution et n’est pas rendu si l’on annule l’attaque : choisissez donc de préférence des fenêtres de dégâts longues que vous connaissez bien pour l’employer.

La catégorie du repos entre deux séries voisines

Comme dit plus haut, on distingue d’abord les ennemis lourds et les ennemis ordinaires, puis on regarde si la première série se clôt sur une attaque ordinaire, sur une lumière bleue ou sur une lumière rouge. Une clôture sur une lumière bleue signifie par défaut une parade précise réussie qui déclenche la riposte du Pas fantôme ; une clôture sur une lumière rouge, une esquive parfaite réussie qui déclenche la riposte du Pas fantôme — les deux chemins mènent derrière le dos.

Ce passage ne traite que du cas ordinaire. Face à des ennemis à mécanismes particuliers ou d’une force hors du commun, ou bien lorsqu’on affronte le mode très difficile, la durée et le déroulement du repos entre deux séries de l’ennemi, ainsi que la capacité d’interruption de la riposte du Pas fantôme de Soul, peuvent tous varier.

Le repos entre deux séries des ennemis lourds

Clôture sur une attaque ordinaire. Ils passent généralement le repos entre deux séries à leur propre rythme : que le joueur les frappe ou non, c’est pareil, et ils n’entrent ni en déséquilibre ni en garde.

Si leur état de récupération de la première série est assez ordinaire, restez plutôt prudent en attaquant ; si la pause de récupération est particulièrement longue (une projection sacrificielle et autres du même genre), vous pouvez recourir davantage aux attaques de Sha.

Clôture sur une lumière bleue. La riposte du Pas fantôme met l’ennemi en déséquilibre, et l’on peut en profiter pour frapper un court moment.

Ce déséquilibre passé, la suite ressemble au cas de la clôture sur une attaque ordinaire : l’ennemi revient en position neutre à son propre rythme, et que le joueur le frappe ou non, il n’entrera plus en déséquilibre ni en garde.

Le repos entre deux séries des ennemis ordinaires

Clôture sur une attaque ordinaire. Trois cas

  • il n’est pas frappé et revient de lui-même en position neutre
  • il est frappé, puis se dégage de force et commence à se défendre
  • il est frappé, puis continue d’encaisser avec un léger déséquilibre chancelant Le cas du retour de lui-même en position neutre ne dure pas très longtemps, d’où l’impression un peu étrange que « ce n’est qu’en l’attaquant de sa propre initiative que la fenêtre s’allonge ». Sa garde ou son encaissement relève des deux façons de riposter déjà présentées : c’est d’après les seuils connus qu’il faut décider de la ligne d’attaque.

Clôture sur une lumière bleue. De même, on commence par la riposte du Pas fantôme qui met en déséquilibre, et l’on peut frapper pendant ce temps. La suite est l’une des trois branches analogues à la clôture sur une attaque ordinaire.

La catégorie des intervalles entre attaques d’une même série

(L’emplacement d’origine de ce passage sur le site source était un schéma intitulé « Classification des intervalles entre attaques ennemies » ; le présent site ne reprend pas cette image, dont le texte de remplacement sur le site source est justement l’énumération ci-dessous.) Une classification a déjà été faite plus haut ; nous la reprenons ici.

Intervalle très court (court), court-moyen. On n’en tient pas compte : cela est laissé à la méditation des experts.

Intervalle moyen. L’attaque ordinaire est recommandée.

Intervalle moyen-long. Utilisez un combo d’attaques ordinaires, ou commencez par exécuter d’un seul tenant une attaque de Sha capable de placer tous ses dégâts.

Intervalle long. On peut désormais placer plusieurs attaques de Sha, mais sans trop tirer en longueur non plus : la fenêtre n’est pas si longue après tout.

Intervalle très long. C’est assez gênant, cela dépend des cas. La durée est suffisamment longue, mais en raison de son caractère spectaculaire, l’ennemi peut se trouver au loin, hors de portée.

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