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빠른 전투 감각에서의 공격 조작 통합
질문:
팬텀 블레이드 제로는 전투 감각이 이렇게 빠른데, 공격할 때 조작이 복잡하지 않습니까? 특히 연계, 추격, 대상 전환 같은 상황에서요.
답변:
기회가 되면 그대로 연속 공격하고, 적이 밀려난 뒤에는 이동해 따라붙고, 다수전에서 양쪽에 적이 있으면 좌우로 공격을 나누고, 잡병을 처치한 뒤에는 재빨리 대상을 바꾸는 것—이런 것은 모두가 알고 혼 님도 알고 있으니, 팬텀 블레이드 제로는 그것을 시험하지 않습니다.
이 내용은 상당 부분 ‘특정 조건 + 살기 공격 키’로 통합되었습니다. 플레이어는 그런 상황에서 살기 공격 키를 한 번 누르기만 하면 되고, 이 메커니즘만 알면 실전에서 쉽게 익힐 수 있습니다.
연계는 딜 창이 얼마나 긴지가 관건입니다. 구체적인 분류는 다음 문답에서 다루고, 여기서는 다른 요령 하나만 말하겠습니다. 딜 창이 넉넉할 때는 한 무기의 연계가 막 끝난 시점에 곧바로 다른 무기로 교체해 마무리 동작의 정지를 취소하고, 끊김 없는 공격을 이어 갈 수 있습니다.
한 가지 덧붙이면, 적이 우리 공격에 밀려날 때는 바로 따라붙어도 됩니다. 하지만 적이 기술을 쓴 뒤 스스로 물러난다면 조심해야 합니다. 그런 후퇴는 대개 다음 공격의 전조이므로 앞으로 나가 무작정 공격하지 마십시오. 다수의 적으로 구성된 진형에서도 원래 주공을 맡던 적이 물러나면 다른 적이 나와 공격할 가능성이 큽니다.
적이 반격하는 시점과 방식, 그리고 대응
질문:
우리가 먼저 공격할 때 언제는 적의 반격을 걱정하지 않고 안전하게 딜할 수 있는지, 반대로 어떤 상황에서는 적이 여전히 반격할 수 있는지, 그 반격에 전조가 있는지 알고 싶습니다. 적의 반격 가능성에 어떻게 대응해야 합니까?
답변:
팬텀 블레이드 제로는 적의 기술을 보고 푸는 쪽에 무게를 두기 때문에 적이 손을 쓰는 횟수가 적지 않습니다. 즉 혼이 대부분의 시간 동안 적을 완전히 제압하지는 못합니다.
이는 보통 두 가지 방식으로 구현됩니다. 하나는 주인공에게 장시간 제압이 가능한 밀집 공격을 주지 않는 것이고, 다른 하나는 적이 일반 공격 피격 횟수나 시간이 임계값에 도달하면 강제로 탈출하게 만드는 것입니다. 곧바로 경직 무시 상태나 무적 상태로 들어가고, 이어서 반격하거나 멀리 물러납니다.
안전하게 딜할 수 있는 시점
안전하게 딜할 수 있는 조건은 적의 긴 경직이나 균형 붕괴(반격하지 않는다고 확정된) 구간을 고르는 것 외에는, 적이 반격할 수 있는 나머지 시간 동안 혼의 공격에 전 구간 무적 프레임이 붙어 있거나 적을 확실히 끊고 제압해야 합니다.
현재 전 구간 무적 프레임을 갖춘 기술은 귀보 반격 정도로 보입니다. 무기의 절기나 특수 기술이 모두 전 구간 무적을 갖고 있지는 않습니다.
적 제압 쪽에서는 소수 무기의 절기와 특수 기술만이 가장 강한 제압 효과를 가지며, 그 밖의 절기, 특수 기술, 귀보 반격, 살기 공격 등은 기존 자료에서 적을 100퍼센트 제압하지 못했습니다. 극난이도에서는 적 제압이 더 어려워진다는 점도 유의해야 합니다.
두 부류 적의 반격 방식
적은 우선 두 부류로 나눌 수 있습니다. 하나는 중형 적, 다른 하나는 일반 적입니다.
중형 적은 오가는 막기 방어를 거의 하지 않습니다. 또한 혼의 대부분 공격으로 균형 붕괴를 일으키지 않습니다.
이 부류는 대개 자기 리듬대로 공격하고 쉬며, 분기가 많지 않습니다.
아래에서는 주로 일반 적이 반격하는 여러 분기를 다룹니다.
앞서 말했듯, 적은 공격을 받으면 강력한 제압을 당하지 않는 한 어느 임계값에 도달하면 강제로 탈출합니다. 그 뒤 멀리 물러나지 않으면 보통 두 가지 방식으로 반격합니다.
탈출 뒤 소방·대방 그리고 반격
첫 번째는 경직 무시로 탈출한 뒤 방어를 시작하는 것입니다.
적의 방어는 소방과 대방으로 나뉘며, 소방은 작은 범위의 흰 점, 대방은 넓은 범위의 금색 불꽃 이펙트가 납니다(혼의 방어 이펙트와 유사).
적의 소방과 대방은 모두 혼의 살기에 영향을 주지 않습니다. 전체 흐름도 비교적 일정해서 보통
소방 1~2회 - 대방 1회 - 반격
(혼의 짧은 연격을 받으면 적의 방어 발동 횟수가 늘어날 수 있지만, 흐름의 시간 자체는 크게 달라지지 않습니다.)
이 동안 적이 막아낸 공격은 체력을 깎지 않고, 소방에서는 적의 살기가 소량 감소하며, 대방에서는 적의 살기가 변하지 않습니다.
정리하면, 이 구간은 적이 받는 피해를 줄이는 동시에, 방어의 규칙으로 플레이어에게 곧 이어질 반격을 알리는 시간입니다.
몇 대 얻어맞고 탈출해 반격
두 번째는 피해를 그대로 맞는 것입니다. 적은 얻어맞아 휘청거리지만, 그래도 강제로 경직 무시 상태가 되어 탈출한 뒤 곧바로 반격합니다.
이 반격에는 어느 정도 일정한 발동 조건(임계값)이 있을 수 있지만, 겉으로 드러나는 전조는 앞의 방어형보다 분명하지 않습니다. 대신 적은 피해를 고스란히 다 받습니다.
예측 방어로 적의 반격에 대응
위 두 가지 반격 방식 모두 적의 빠른 선제 기술을 조심해야 합니다. 그런 기술은 예고와 반응만으로 대처하기 어려우므로, 더 이른 시점에 예측해서 방어를 눌러 두는 편을 권합니다.
적절한 딜 창을 찾는 방법
질문:
전투의 대부분 시간에서 적절한 딜 창은 어떻게 찾습니까?
답변:
대부분의 시간 동안 혼이 적을 완전히 제압하지 못하므로, 적 기술 묶음의 전체 구성에서 접근해 어디에 딜할 수 있는 창이 있는지 봅니다.
공격 중 주의력 배분
이 점은 따로 설명할 필요가 있습니다. 적이 자주 손을 쓰고, 혼이 욕심내서 기술을 넣는 이득이 피격 손실을 상쇄하지 못하며, 공격 조작이 통합되어 단순해졌기 때문에, 공격 중 우리의 주의력은 공격 자체보다 적의 이후 반격을 관찰하고 예측하는 데 더 많이 쏠립니다.
이렇게 수비 쪽으로 기운 듯한 주의력 배분은 실제로는 공수 겸비입니다. 한편으로 혼은 체력이 두꺼운 캐릭터가 아니므로 신중하게 기술을 풀어야 생존하며 딜할 수 있고, 다른 한편으로 적 기술 묶음의 상황을 관찰해야 딜에 알맞은 시점을 판단할 수 있습니다.
공격은 적을 이기는 데 반드시 필요한 것이고, 본능이며, 투지의 구체적 표현이고, 능동성의 감각적 매개입니다. 다만 이렇게 통합된 설계에서 나오는 효율적인 전략이라면, 공격에 주의력을 많이 쓰지는 않아야 합니다.
딜 창 추천과 주의 사항
하나의 기술 묶음 안에서 각 기술의 피해 판정 간격이 하나의 큰 창 분류입니다.
인접한 두 기술 묶음에서, 앞 묶음의 마무리 기술이 나간 시점부터 뒤 묶음의 선제 기술이 나가기까지, 즉
앞 묶음 마무리 정지 - 자세 복귀 - 짧게 정자세 유지 - 뒤 묶음 선제 준비
이 전체 ‘인접 묶음 휴식’이 또 하나의 큰 창 분류입니다.
일반적으로 인접 묶음 휴식 구간의 창 길이는 최소한 기술 간격 구간의 중장형에 준합니다. 또한 앞 묶음의 마무리는 대개 무거운 기술이고 후반부는 자세 복귀 시간으로 고정되어 있어 상대적으로 식별과 기억이 쉽습니다. 일부 기술 묶음의 마무리가 붉은 빛이나 푸른 빛이면, 그 인접 묶음 휴식은 ‘붉은 빛·푸른 빛 + 귀보 반격’의 흐름으로 바뀝니다.
전체적으로는 인접 묶음 휴식 계열의 딜 창을 먼저 훈련으로 익히는 편을 권합니다.
어느 쪽 창을 골라 공격하든, 하위 자동 적응 방어를 활용해 보험과 수습을 하는 데 능해야 합니다.
살기 공격이 소모하는 살기는 방어를 길게 누를 때 쓰는 자원이기도 하고, 시전을 시작하면 소모되며 취소해도 돌려받지 못하므로, 익숙한 긴 딜 창에서 쓰는 편이 좋습니다.
인접한 두 기술 묶음의 휴식 구간
앞서 말했듯, 먼저 중형 적과 일반 적을 구분하고, 앞 묶음이 일반 공격 마무리인지 붉은 빛·푸른 빛 마무리인지 봅니다. 붉은 빛·푸른 빛은 성공적으로 대응해 귀보 반격이 발동된 것을 기본으로 합니다.
이 단락은 일반적인 경우만 다룹니다. 특수한 메커니즘이나 압도적으로 강한 적, 또는 극난이도에 도전할 때는 적의 인접 묶음 휴식 시간과 과정, 혼의 귀보 반격 저지력 등이 달라질 수 있습니다.
중형 적의 인접 묶음 휴식
일반 공격 마무리. 대개 자기 리듬대로 인접 묶음 휴식을 보냅니다. 플레이어가 때리든 말든 마찬가지이고, 균형 붕괴도 방어도 나오지 않습니다.
앞 묶음의 마무리 상태가 평범하다면 딜할 때 조금 보수적으로 하십시오. 마무리 정지가 유난히 길다면(사신 배대기 등) 살기 공격을 더 많이 쓸 수 있습니다.
붉은 빛·푸른 빛 마무리. 귀보 반격으로 적에게 균형 붕괴를 일으키므로, 그 틈에 짧게 딜할 수 있습니다.
이 균형 붕괴가 끝나면 이후는 일반 공격 마무리와 비슷합니다. 적은 자기 리듬대로 자세를 되돌리고, 플레이어가 때리든 말든 다시 균형 붕괴나 방어가 나오지 않습니다.
일반 적의 인접 묶음 휴식
일반 공격 마무리. 세 가지 경우로 나뉩니다.
- 피격되지 않고 스스로 자세를 되돌림
- 피격된 뒤 강제로 탈출해 방어를 시작
- 피격된 뒤 계속 맞으면서 살짝 흔들리며 균형 붕괴
스스로 되돌리는 유형은 시간이 길지 않아, ‘먼저 때려야 딜 창이 길어진다’는 느낌이 듭니다. 방어나 그냥 맞는 쪽은 앞서 소개한 두 가지 반격 방식이므로, 파악한 임계값에 따라 공격 방향을 정합니다.
붉은 빛·푸른 빛 마무리. 마찬가지로 먼저 귀보 반격으로 균형 붕괴를 일으키고, 그동안 딜합니다. 이후는 일반 공격 마무리와 같은 세 가지 분기입니다.
묶음 내 기술 간격 구간
(원문에는 적 공격 간격 분류를 정리한 도해가 있으며 이 사이트에는 싣지 않았습니다. 그 그림의 대체 텍스트가 아래 설명입니다.) 앞서 분류한 것을 여기서 이어서 씁니다.
특단(매우 짧음), 중단 간격. 고려하지 않고 고수에게 맡깁니다.
중간 간격. 일반 공격을 권합니다.
중장 간격. 일반 공격 연계를 쓰거나, 먼저 피해를 온전히 넣을 수 있는 살기 공격 한 구간을 씁니다.
장 간격. 살기 공격을 몇 구간 더 쓸 수 있지만, 창이 그리 길지 않으니 너무 뒤로 미루지 마십시오.
특장 간격. 다소 애매해서 상황을 봐야 합니다. 시간은 충분히 길지만 연출 성격이 강해 적이 닿지 않는 먼 곳에 있을 수 있습니다.