WIKI PBZ-WIKI
เมนู

Guides

แก่นของการโจมตีคือการตัดสินจังหวะ

หงส์มีความรู้สึกการต่อสู้ที่รวดเร็วขนาดนี้ เวลาโจมตีการดำเนินการจะซับซ้อนมากหรือไม่?

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
ในหน้านี้ 14

การรวมการดำเนินการโจมตีภายใต้ความรู้สึกที่รวดเร็ว

ถาม:

หงส์มีความรู้สึกการต่อสู้ที่รวดเร็วขนาดนี้ แล้วเวลาเราจะโจมตีการดำเนินการจะซับซ้อนมากหรือไม่ โดยเฉพาะในฉากคอมโบ ไล่ตี และเปลี่ยนเป้า

ตอบ:

มีโอกาสก็โจมตีต่อเนื่องตามแรง ในยามที่ศัตรูถูกผลักถอยก็ต้องเคลื่อนที่ตามเข้าไป ในศึกหมู่เจอศัตรูสองข้างก็ต้องยิงธนูทั้งสองมือ หลังสังหารพลทหารแล้วก็ต้องเปลี่ยนเป้าทันที สิ่งเหล่านี้ทุกคนรู้ หุนก็รู้ Phantom Blade จึงไม่ทดสอบเรื่องนี้

เนื้อหาข้างต้นถูกรวมเข้าใน “เงื่อนไขเฉพาะ + ปุ่มโจมตีปราณสังหาร” อย่างมาก ผู้เล่นเพียงกดปุ่มโจมตีปราณสังหารครั้งเดียวในฉากเหล่านั้น รู้กลไกนี้ก็ใช้งานจริงได้ง่าย

ด้านคอมโบ สำคัญอยู่ที่ช่วงสร้างความเสียหายยาวเพียงใด การแบ่งประเภทจะอยู่ในชุดถามตอบถัดไป ที่นี่ขอพูดถึงอีกเทคนิคหนึ่ง คือเมื่อช่วงสร้างความเสียหายกว้างพอ คอมโบของอาวุธเล่มหนึ่งเพิ่งจบก็สลับไปอีกเล่มได้ทันที เพื่อยกเลิกช่วงหยุดเก็บท่าและบุกต่อเนื่องไม่ขาด

อีกอย่างหนึ่งเสริม ศัตรูที่ถูกเราผลักถอยสามารถตามเข้าไปได้เลย แต่ถ้าเป็นการถอยเองหลังออกท่า ก็ต้องระวัง อย่าเข้าบุกแบบบุ่มบ่าม เพราะการถอยเช่นนั้นบ่อยครั้งเป็นลางบอกเหตุการบุกครั้งถัดไปของศัตรู รวมถึงเมื่อเผชิญกองศัตรูหลายตัว หากตัวที่เคยเป็นตัวบุกหลักถอยไป ก็มีโอกาสสูงที่จะเปลี่ยนตัวขึ้นมาบุกแทน

จังหวะ วิธี และการรับมือกับการโต้กลับของศัตรู

ถาม:

เมื่อเราบุกก่อน ในยามใดบ้างที่โจมตีได้อย่างปลอดภัยโดยไม่ต้องกลัวศัตรูโต้กลับ และในทางกลับกัน ในสถานการณ์ใดที่ศัตรูยังโต้กลับได้ การโต้กลับนั้นมีลางบอกเหตุหรือไม่ เราควรรับมือกับการโต้กลับที่ศัตรูอาจทำอย่างไร

ตอบ:

หงส์เน้นการเห็นท่าแล้วแก้ท่า จำนวนครั้งที่ศัตรูออกท่าจะไม่น้อย ซึ่งหมายความว่าหุนไม่อาจกดข่มศัตรูได้เต็มที่ในเวลาส่วนใหญ่

เรื่องนี้มักทำได้ด้วยแผนสองชั้น ชั้นหนึ่งคือหลีกเลี่ยงการให้ตัวเอกมีการโจมตีถี่ที่กดข่มได้ยาวนาน อีกชั้นคือให้ศัตรูหลุดพ้นด้วยกำลังเมื่อจำนวนครั้งหรือระยะเวลาที่ถูกท่าปกติโจมตีถึงขีดหนึ่ง — เข้าสู่สภาวะร่างกายแข็งแกร่งหรืออมตะโดยตรง แล้วต่อไปจะโต้กลับหรือถอยออกไปไกล

จังหวะที่โจมตีได้อย่างปลอดภัย

เงื่อนไขของการโจมตีอย่างปลอดภัย นอกจากเลือกช่วงที่ศัตรูอ่อนแรงหรือเสียหลักยาวนาน (คือแน่ใจว่าเขาไม่โต้กลับ) เวลาที่เหลือในเมื่อศัตรูอาจโต้กลับได้ การโจมตีของหุนก็ต้องมีเฟรมอมตะครอบคลุมทั้งหมด หรือไม่ก็ต้องแน่ใจว่าขัดจังหวะและกดข่มศัตรูไว้ได้

ท่าที่มีเฟรมอมตะครอบคลุมทั้งหมดโดยทั่วไปในตอนนี้อาจมีเพียงการโต้กลับด้วย Ghost Step ส่วนท่าไม้ตายและท่าพิเศษของอาวุธก็ไม่ได้มีเฟรมอมตะครอบคลุมทั้งหมดทุกท่า

ด้านการกดข่มศัตรู อาจมีเพียงท่าไม้ตายและท่าพิเศษของอาวุธไม่กี่เล่มที่มีผลกดข่มแรงที่สุด ท่าไม้ตาย ท่าพิเศษ การโต้กลับด้วย Ghost Step และท่าโจมตีปราณสังหารอื่น ๆ ในข้อมูลที่มีอยู่ไม่สามารถกดข่มศัตรูได้ร้อยเปอร์เซ็นต์ อีกทั้งต้องระวังว่าในโหมดยากสุดการกดข่มศัตรูจะยิ่งยากขึ้น

วิธีโต้กลับของศัตรูสองประเภทใหญ่

ศัตรูแบ่งได้เป็นสองประเภทก่อน คือศัตรูประเภทหนัก และศัตรูปกติ

ศัตรูประเภทหนักโดยพื้นฐานจะไม่ป้องกันแบบปัดป้องไปมา อีกทั้งไม่ถูกการโจมตีส่วนใหญ่ของหุนทำให้เสียหลัก

ศัตรูประเภทนี้ส่วนใหญ่บุกและพักตามจังหวะของตัวเอง สาขาของกรณีไม่มาก

ต่อไปจะพูดถึงสาขาต่าง ๆ ของการโต้กลับของศัตรูปกติเป็นหลัก

อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น หลังศัตรูถูกโจมตี นอกจากถูกกดข่มอย่างแรงแล้ว กรณีอื่น ๆ ก็สามารถหลุดพ้นด้วยกำลังเมื่อถึงขีดหนึ่ง หลังจากนั้นหากไม่ถอยออกไปไกล โดยทั่วไปมีวิธีโต้กลับสองแบบ

หลุดพ้นแล้วป้องกันเล็กป้องกันใหญ่แล้วโต้กลับ

แบบแรกคือหลุดพ้นด้วยสภาวะร่างกายแข็งแกร่งแล้วเริ่มป้องกัน

การป้องกันของศัตรูแบ่งเป็นการป้องกันเล็กและการป้องกันใหญ่ ป้องกันเล็กมีเอฟเฟกต์จุดขาวขอบเขตเล็ก ป้องกันใหญ่มีเอฟเฟกต์ประกายทองขอบเขตใหญ่ (คล้ายเอฟเฟกต์ป้องกันของหุน)

การป้องกันเล็กและใหญ่ของศัตรูไม่ส่งผลต่อปราณสังหารของหุน กระบวนการทั้งหมดก็ค่อนข้างคงที่ โดยทั่วไปคือ

ป้องกันเล็ก 1 ถึง 2 ครั้ง - ป้องกันใหญ่ 1 ครั้ง - โต้กลับ

(เมื่อเผชิญคอมโบสั้นถี่ของหุน จำนวนครั้งที่การป้องกันของศัตรูกระตุ้นอาจเพิ่มขึ้น แต่ระยะเวลากระบวนการเปลี่ยนไม่มาก)

ในช่วงนี้การโจมตีที่ศัตรูป้องกันไว้ไม่ลดเลือด ป้องกันเล็กปราณสังหารของศัตรูลดเล็กน้อย ป้องกันใหญ่ปราณสังหารของศัตรูไม่เปลี่ยน

โดยรวมแล้ว ช่วงนี้คือศัตรูลดความเสียหายที่ได้รับลง พร้อมกับใช้กฎการป้องกันของมันเตือนผู้เล่นให้ระวังการโต้กลับที่จะตามมา

อดทนรับสองสามทีแล้วหลุดพ้นโต้กลับ

แบบที่สองคืออดทนรับความเสียหาย ศัตรูจะถูกตีจนโซซัดโซเซ แต่พวกเขาก็ยังหลุดพ้นด้วยสภาวะร่างกายแข็งแกร่งโดยฝืน แล้วบุกโต้กลับทันที

การโต้กลับแบบนี้อาจมีเงื่อนไขกระตุ้น (ขีด) ที่คงที่บางอย่าง แต่เมื่อดูจากอาการก็ไม่ชัดเท่าลางบอกเหตุของการป้องกันแบบก่อนหน้า อย่างไรก็ตามศัตรูรับความเสียหายไปเต็ม ๆ

คาดการณ์ล่วงหน้าและป้องกันรับการโต้กลับ

การโต้กลับทั้งสองแบบข้างต้น ต้องระวังท่าเปิดฉากเร็วของศัตรู ท่าเหล่านั้นยากจะรับมือด้วยการเตือนล่วงหน้าและการตอบสนองเพียงอย่างเดียว ผมแนะนำให้กดป้องกันแบบคาดการณ์ไว้ตั้งแต่เนิ่น ๆ เพื่อเป็นหลักประกัน

จะหาช่วงสร้างความเสียหายที่เหมาะสมได้อย่างไร

ถาม:

ในเวลาส่วนใหญ่ของการต่อสู้ เราจะหาช่วงสร้างความเสียหายที่เหมาะสมได้อย่างไร?

ตอบ:

ในเมื่อเวลาส่วนใหญ่หุนไม่อาจกดข่มศัตรูได้เต็มที่ เราก็เริ่มจากการจัดเรียงชุดท่าโดยรวมของศัตรู ดูว่ามีช่วงใดที่โจมตีได้บ้าง

การแบ่งความสนใจระหว่างการบุก

จุดนี้ต้องอธิบายเป็นพิเศษ เพราะศัตรูจะออกท่าบ่อย ผลตอบแทนจากการโลภท่าของหุนไม่คุ้มกับความเสียหายจากการถูกโจมตี และการดำเนินการโจมตีถูกรวมให้เรียบง่ายขึ้น ดังนั้นเวลาเราบุก ความสนใจส่วนใหญ่ที่จริงไม่ได้อยู่ที่การโจมตี แต่อยู่ที่การสังเกตและคาดการณ์การโต้กลับของศัตรูที่จะตามมา

กลยุทธ์การแบ่งความสนใจที่ดูเหมือนเอนไปทางการรับนี้ ที่จริงคือทั้งรุกและรับครบ ด้านหนึ่ง หุนไม่ใช่ถังเลือด จึงยังต้องแก้ท่าอย่างระมัดระวังจึงจะรอดและโจมตีได้ อีกด้านหนึ่ง ก็เพราะการสังเกตสภาพชุดท่าของศัตรูนี่เอง ที่ทำให้เราตัดสินจังหวะที่เหมาะกับการโจมตีได้

การโจมตีเป็นสิ่งจำเป็นของการเอาชนะศัตรู เป็นสัญชาตญาณ เป็นการแสดงออกของจิตต่อสู้ เป็นพาหะรับรู้ของความริเริ่ม แต่ก็ไม่ควรกินความสนใจมากนักจริง ๆ หากมองจากกลยุทธ์ที่มีประสิทธิภาพภายใต้การออกแบบโดยรวมชุดนี้

คำแนะนำและข้อควรระวังของช่วงสร้างความเสียหาย

ภายในชุดท่าหนึ่ง ช่วงห่างการตัดสินความเสียหายของแต่ละท่าเป็นช่วงประเภทใหญ่ประเภทหนึ่ง

ชุดท่าสองชุดที่อยู่ติดกัน ตั้งแต่การออกท่าปิดท้ายของชุดก่อนจนถึงการออกท่าเปิดของชุดหลัง รวมถึง

ช่วงหยุดเก็บท่าของชุดก่อน - กลับสู่ท่าตรง - คงท่าตรงช่วงสั้น ๆ - เตรียมท่าเปิดของชุดหลัง

“ช่วงพักระหว่างชุด” ทั้งช่วงนี้เป็นช่วงประเภทใหญ่อีกประเภทหนึ่ง

โดยทั่วไป ช่วงพักระหว่างชุดนั้น ระยะเวลาช่วงอย่างน้อยเทียบเท่าประเภทกลางถึงยาวของช่วงห่างระหว่างท่า และท่าปิดท้ายของชุดก่อนส่วนใหญ่เป็นท่าหนัก ครึ่งหลังของเวลาคงที่คือการกลับสู่ท่าตรง ซึ่งเทียบกันแล้วก็ระบุและจดจำได้ง่ายกว่า นอกจากนี้ ชุดท่าบางชุดปิดท้ายด้วยแสงแดงแสงน้ำเงิน ช่วงพักระหว่างชุดก็จะเปลี่ยนเป็นกระบวนการ “แสงแดงแสงน้ำเงิน + การโต้กลับด้วย Ghost Step”

โดยรวมแล้ว แนะนำให้ไปทำความคุ้นเคยและฝึกช่วงสร้างความเสียหายประเภทช่วงพักระหว่างชุดก่อน

ไม่ว่าจะเลือกโจมตีในช่วงประเภทใด ต้องใช้การป้องกันปรับตัวชั้นล่างเป็นหลักประกันและแก้ตัวให้เก่ง

ปราณสังหารที่ท่าโจมตีปราณสังหารใช้ก็เป็นทรัพยากรเดียวกับการกดป้องกันค้าง อีกทั้งเริ่มปล่อยก็ใช้แล้ว ยกเลิกการโจมตีก็ไม่คืน พยายามเลือกช่วงสร้างความเสียหายยาว ๆ ที่คุ้นเคยในการใช้มัน

ประเภทช่วงพักระหว่างสองชุดที่อยู่ติดกัน

อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น แบ่งศัตรูประเภทหนักกับศัตรูปกติก่อน แล้วดูว่าชุดก่อนปิดท้ายด้วยท่าปกติหรือแสงแดงแสงน้ำเงิน แสงแดงแสงน้ำเงินโดยปริยายคือรับมือสำเร็จและกระตุ้นการโต้กลับด้วย Ghost Step

ย่อหน้านี้พูดถึงเพียงกรณีปกติ เมื่อเผชิญศัตรูที่มีกลไกพิเศษ มีฝีมือแข็งแกร่งมาก หรือเมื่อเผชิญโหมดยากสุด ระยะเวลาและกระบวนการช่วงพักระหว่างชุดของศัตรู รวมถึงความสามารถในการขัดจังหวะของการโต้กลับด้วย Ghost Step ของหุน ต่างก็อาจเปลี่ยนไป

ช่วงพักระหว่างชุดของศัตรูประเภทหนัก

ปิดท้ายด้วยท่าปกติ โดยทั่วไปจะผ่านช่วงพักระหว่างชุดตามจังหวะของตัวเอง ผู้เล่นไม่ตีก็เป็นอย่างนั้น ตีก็ยังเป็นอย่างนั้น ไม่เกิดการเสียหลักหรือการป้องกัน

หากสภาพเก็บท่าของชุดก่อนค่อนข้างปกติ เวลาโจมตีก็ควรระวังสักหน่อย หากช่วงหยุดเก็บท่ายาวเป็นพิเศษ (เช่นท่าทุ่มสละตัว) ก็ใช้ท่าโจมตีปราณสังหารได้มากขึ้น

ปิดท้ายด้วยแสงแดงแสงน้ำเงิน การโต้กลับด้วย Ghost Step ทำให้ศัตรูเสียหลัก ฉวยจังหวะนี้โจมตีได้ช่วงสั้น ๆ

เมื่อการเสียหลักนี้จบลง หลังจากนั้นก็คล้ายกรณีปิดท้ายด้วยท่าปกติ ศัตรูกลับสู่ท่าตรงตามจังหวะของตัวเอง ไม่ว่าผู้เล่นจะตีหรือไม่ ก็จะไม่เกิดการเสียหลักหรือการป้องกันอีก

ช่วงพักระหว่างชุดของศัตรูปกติ

ปิดท้ายด้วยท่าปกติ แบ่งเป็นสามกรณี

  • ไม่ถูกโจมตี กลับสู่ท่าตรงเอง
  • ถูกโจมตี แล้วหลุดพ้นด้วยกำลังและเริ่มป้องกัน
  • ถูกโจมตี แล้วอดทนรับต่อและเสียหลักโซซัดโซเซเล็กน้อย ประเภทกลับสู่ท่าตรงเองนั้นเวลาไม่นานนัก จึงรู้สึกเหมือน “ต้องลงมือตีเองช่วงสร้างความเสียหายถึงจะยาวขึ้น” การป้องกันหรือการอดทนรับของมันก็คือวิธีโต้กลับสองแบบที่แนะนำไปแล้ว ตัดสินแนวทางการโจมตีตามขีดที่ทราบ

ปิดท้ายด้วยแสงแดงแสงน้ำเงิน เช่นเดียวกัน ใช้ Ghost Step โต้กลับให้เสียหลักก่อน ช่วงนี้โจมตีได้ หลังจากนั้นก็เป็นสามสาขาคล้ายกรณีปิดท้ายด้วยท่าปกติ

ประเภทช่วงห่างระหว่างท่าในชุด

(ต้นทางเคยมีภาพอธิบาย“การจำแนกช่วงห่างท่าของศัตรู”เว็บนี้ไม่ได้รวบรวมภาพนั้น ข้อความทดแทนภาพในต้นทางคือคำอธิบายรายข้อด้านล่างนี้)เคยแบ่งประเภทไว้แล้ว ที่นี่ยกมาใช้ต่อ

ช่วงสั้นมาก(สั้น)และสั้นถึงกลาง ไม่พิจารณา เก็บไว้ให้เซียนคิดเอง

ช่วงกลาง แนะนำใช้การโจมตีปกติ

ช่วงกลางถึงยาว ใช้คอมโบโจมตีปกติ หรือเริ่มด้วยท่าโจมตีปราณสังหารหนึ่งช่วงที่สร้างความเสียหายได้เต็ม

ช่วงยาว ใช้ท่าโจมตีปราณสังหารได้หลายช่วงขึ้น แต่ก็ไม่ควรยืดไปท้ายเกินไป เพราะช่วงก็ไม่ได้ยาวมากนัก

ช่วงยาวมาก ค่อนข้างลำบาก ดูตามสถานการณ์ เวลานานพอ แต่เพราะเป็นลักษณะการแสดง ศัตรูอาจอยู่ไกลจนเอื้อมไม่ถึง

Search the codex

กำลังโหลดดัชนี…