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攻撃の本質はタイミング判断

影の戦闘の見え方はこれほど速いが、攻めるときの操作は複雑になるのか。

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
このページの目次 14

速い見え方のなかでの攻撃操作の統合

問い:

影の戦闘の見え方はこれほど速いが、では攻めるときの操作は複雑になるのか。とくにコンボや追撃、ターゲットを切り替える場面ではどうか。

答え:

機あれば乗じて連攻し、敵を撃退したら位置を詰めて追い込み、群戦で両側に敵がいれば左右に撃ち分け、小兵を斬ったらすかさずターゲットを切り替える——こうしたことは誰でも知っているし、魂大人も知っている。だから『Phantom Blade Zero』はそこを問わない。

以上の内容は「特定条件+殺気攻撃キー」に大きく統合されており、プレイヤーはそうした場面で殺気攻撃キーを一度押すだけでよい。この仕組みを知っていれば、実戦ですぐに手に馴染む。

コンボの面では、鍵は攻撃の隙がどれだけ長いかである。具体的な分類の議論は次の組の問答に置くとして、ここではもう一つのコツだけ述べる。すなわち、攻撃の隙に余裕があるときは、一本の武器のコンボが終わった瞬間にもう一本に切り替え、それによって収招の停頓をキャンセルし、途切れぬ攻めを実現する。

もう一点補足する。敵をこちらが撃退したときは、そのまま詰めて追い込んでよい。だが敵が技を出したあと自ら後退した場合は注意が要る。前に出て無闇に攻めてはならない。その種の後退は多くの場合、敵の次の攻撃の前兆だからだ。複数の敵の組を相手にするときも同様で、もと主攻を担っていた者が後退すれば、別の者が前線に出て攻めてくる可能性が高い。

敵が還手する時機・方式とその対処

問い:

こちらが先に攻めるとして、どの時点なら安全に攻撃でき、敵の還手を恐れずにすむのか。逆に、どういう状況なら敵はなお還手できるのか、その還手に前兆はあるのか。敵のありうる還手に、われわれはどう対処すべきか。

答え:

『Phantom Blade Zero』は技を見て解くことを重んじるので、敵が手を出す回数は少なくなく、つまり魂はほとんどの場面で敵を完全に押さえ込めるわけではない。

これは通常、二重の方策で実現されている。一つは主人公に長期的に押さえ込める密集攻撃を持たせないこと、二つは敵が通常技を受けた回数や時間がある閾値に達したら強制的に脱出させること——そのまま覇体(スーパーアーマー)や無敵に入り、続いて還手するか遠くへ退くかである。

安全に攻撃できる時機

安全に攻撃できる条件は、敵の長めの虚弱や崩れ(つまり還手しないと確定している)時間を選ぶことのほかは、敵が還手しうる以上、魂の攻撃が完全に覆う無敵フレームを備えるか、敵を中断させ押さえ込むことを確保するしかない。

現状で完全に覆う無敵フレームを備える技はおそらく鬼歩の反撃だけで、武器の絶技や特殊技のように、必ずしも無敵フレームが全覆しているわけではないものもある。

敵を押さえ込む面では、少数の武器の絶技や特殊技だけが最も強い押さえ込み効果を持つ可能性があり、その他の絶技、特殊技、鬼歩の反撃、殺気攻撃などは、現有の素材のなかでは敵を百分の百押さえ込めるものではない。さらに「極難」モードでは敵の押さえ込みがいっそう難しくなる点にも注意が要る。

二大類の敵とそれぞれの還手方式

敵はまず二類に分けられる。一つは重型の敵、一つは通常の敵である。

重型の敵は、往復する撥擋防御をほぼ行わない。彼らは魂のほとんどの攻撃で崩れを起こすこともない。

この類の敵は大半の時間、自分のテンポで攻め、休息し、分岐する状況は多くない。

以下では主に、通常の敵が還手する際の異なる分岐を論じる。

先にも触れたとおり、敵は攻撃を受けたあと、強力に押さえ込まれている場合を除き、その他の状況ではある閾値に達すると強制的に脱出できる。その後、遠くへ退かないなら、還手の方式は通常二つある。

脱出して小ガード・大ガードから還手

第一は、覇体で脱出してから防御に入るもの。

敵の防御は小ガードと大ガードに分かれ、小ガードのエフェクトは小さな範囲の白い点、大ガードのエフェクトは広い範囲の金色の火花(魂の防御のエフェクトに似る)。

敵の小ガード・大ガードはいずれも魂の殺気に影響しない。その一連の流れも比較的安定しており、おおむね

小ガード1〜2回 - 大ガード1回 - 還手

(魂の短い連撃に対しては、敵の防御の発動回数が増えることはあるが、流れの時間はあまり変わらない)

このあいだ敵が防いだ攻撃では体力が減らず、小ガードでは敵の殺気が少量削られ、大ガードでは敵の殺気が変わらない。

総じて、この時間は敵が受けるダメージを軽減しつつ、その防御の規律によって、これから来る還手に注意を向けさせているのである。

何発か耐えて脱出し還手

第二は、ダメージをそのまま受け、敵は殴られてよろよろしながらも、それでも強引に覇体で脱出し、そのまま還手して攻めてくるもの。

この還手には安定した発動条件(閾値)があるかもしれないが、見え方としては前の防御型の前兆ほど明瞭ではない。ただし敵はダメージをしっかり全部受けている。

先読みの防御で敵の還手に対処

以上の二種の還手方式では、いずれも敵の素早い初動の技に注意が要る。そうした技は予警と反応だけで対処するのは難しく、私はもっと早い段階で先読みして防御を押し、保険をかけることを勧める。

適切な攻撃の隙をどう見つけるか

問い:

戦闘の大半の時間のなかで、われわれはどう適切な攻撃の隙を見つければよいのか。

答え:

大半の時間で魂は敵を完全に押さえ込めないのだから、敵の技の組の全体的な組み立てから切り込み、どこに攻撃できる隙があるかを見る。

攻めているあいだの注意力の配分

これはとくに説明を要する。敵はしばしば手を出し、魂が欲張って技を重ねる利益は被弾の損失に及ばず、攻撃操作は統合され簡略化されている。だからわれわれは攻めているとき、注意力の多くを実は攻撃に置いてはおらず、敵の続く還手を観察し予測することに置いている。

この一見守り寄りに見える注意力の配分は、実際には攻守を兼ね備えている。一方で、魂は体力自慢ではないから、慎重に技を解いてこそ生き延びて攻撃できる。他方で、まさに敵の技の組の状況を観察することによってこそ、攻撃に適した時機を判断できる。

攻撃は、敵に勝つための必需項であり、本能であり、闘志の具象であり、能動性の感知の媒体である。だがこの総合設計のもとでの高効率な戦略から言えば、それにどれほどの注意力を割くべきではないのは確かだ。

攻撃の隙の推薦と注意点

一組の技のなかでは、各技のダメージ判定の間隔が一大類の隙となる。

隣り合う二組の技では、前の組の締めの技が打たれてから後の組の初動の技が打たれるまで、すなわち

前の組の収招の停頓 - 姿勢の回正 - 短い正姿の保持 - 後の組の初動の準備

この一続きの「隣組の休息」がもう一大類の隙となる。

一般に、隣組の休息の類は、その隙の長さが少なくとも技の間隔の類の中長型に準じる。しかも前の組の締めは重い技が多く、後半の時間は姿勢の回正で固定されるため、相対的にも見分けやすく覚えやすい。さらに、一部の技の組の締めが紅光・藍光であれば、その隣組の休息は「紅光・藍光+鬼歩の反撃」という一連の流れに変わる。

全体として見れば、まず隣組の休息の類の攻撃の隙に慣れ親しみ訓練することを勧める。

いずれの類の隙で攻めるにせよ、下層適応の防御を保険と立て直しに活用することに長じたい。

殺気攻撃が消費する殺気は、長押し防御の資源でもあり、しかも放ちはじめた時点で消費され、攻撃をキャンセルしても戻らない。なるべく慣れた長めの攻撃の隙を選んでこれを使いたい。

隣り合う二組の休息の類

先に述べたとおり、まず重型の敵と通常の敵を区別し、次に前の組が通常技で締めるのか紅光・藍光で締めるのかを見る。紅光・藍光は既定で、成功裏に対処して鬼歩の反撃が発動したものとする。

本段で論じるのは通常の場合だけである。一部の特殊な仕組みや超強力な敵、あるいは「極難」モードに挑むときは、敵の隣組の休息の長さ、過程、そして魂の鬼歩の反撃の中断能力などが変わりうる。

重型の敵の隣組の休息

通常技の締め。おおむね自分のテンポで隣組の休息を過ごし、プレイヤーが殴っても殴らなくても同じで、崩れも防御も出さない。

もしその前の組の収招の状態が比較的通常なら、攻撃の際はやや保守的に。もし収招の停頓がとくに長いなら(捨身背摔など)、殺気攻撃を多く使ってよい。

紅光・藍光の締め。鬼歩の反撃で敵に崩れを起こし、その機にしばらく攻撃できる。

この崩れが終われば、あとは通常技の締めの場合と同様で、敵は自分のテンポで姿勢を回正し、プレイヤーが殴っても殴らなくても、もはや崩れも防御も出さない。

通常の敵の隣組の休息

通常技の締め。三つの場合に分かれる。

  • 被弾せず、自ら回正する
  • 被弾し、その後強制的に脱出して防御に入る
  • 被弾し、その後さらに耐え続けて小刻みに揺れ崩れる 自ら回正する類の時間はそれほど長くないので、「こちらから打ってこそ攻撃の隙が長くなる」という感じがある。その防御や耐えはすでに紹介した二種の還手方式であり、把握した閾値に応じて攻撃の方針を決める。

紅光・藍光の締め。同様に、まず鬼歩の反撃で崩れを起こし、そのあいだに攻撃できる。その後の流れは通常技の締めの場合の三つの分岐と同様である。

組内の技の間隔の類

(原文ではここに敵の技の間隔分類を示す図があり、当サイトには収録していません。その図の代替テキストが下記の説明にあたります。)

特短(短)、中短の間隔。考慮しない。高手の参悟に委ねる。

中の間隔。通常攻撃を用いることを勧める。

中長の間隔。通常攻撃のコンボで行くか、まず一段、完全にダメージを出せる殺気攻撃を放つ。

長の間隔。殺気攻撃を何段か多く使ってよいが、同じくあまり後ろへ引き延ばさないこと。何しろ隙もそう長くはない。

特長の間隔。やや気まずい。状況次第である。時間としては十分に長いが、演出の性質ゆえ、敵が手の届かぬ遠くにいることがある。

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