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El Ataque Es Una Cuestión De Timing

Por qué atacar sigue siendo sencillo a este ritmo, cuándo puede responder el enemigo y cómo localizar una ventana de daño segura.

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
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La ofensiva integrada bajo un ritmo trepidante

P:

Con un combate que se ve tan rápido, ¿es complicado atacar en la práctica, sobre todo en situaciones como los combos, la persecución de un enemigo o el cambio de objetivo?

R:

Aprovechar la ocasión y encadenar golpes cuando aparece el hueco, entrar a perseguir en cuanto se empuja al enemigo hacia atrás, atacar por los dos lados cuando en una refriega se acercan enemigos por izquierda y derecha, cambiar de objetivo en el momento en que cae un esbirro: todo eso lo sabe cualquiera, Soul también lo sabe, y Phantom Blade Zero no tiene la menor intención de ponerte a prueba en nada de ello.

Casi todo se ha fundido en «condición concreta + botón de ataque de Sha»: en esas situaciones basta con pulsar una vez el botón de ataque de Sha, y con conocer ese mecanismo se pone en práctica sin problema.

En los combos, lo decisivo es cuánto dura la ventana de daño. El desglose va en el siguiente bloque de preguntas; aquí solo añado otro truco: cuando la ventana es amplia, en el instante en que termina el combo de un arma puedes cambiar a la otra, y así cancelas la pausa de recuperación y mantienes la ofensiva sin cortes.

Una nota más. Cuando nuestro golpe empuja al enemigo hacia atrás, podemos entrar a perseguirlo sin más. Pero si es él quien se retira por su cuenta después de lanzar un movimiento, hay que ir con cuidado y no lanzarse a atacar, porque ese retroceso es muchas veces el preludio de la siguiente ronda ofensiva. Lo mismo vale para las agrupaciones: cuando el que llevaba la iniciativa se retira, lo más probable es que otro vaya a entrar a atacar.

Cuándo y cómo contrataca el enemigo, y cómo contestarlo

P:

Cuando atacamos primero, ¿en qué momentos podemos hacer daño sin temor al contraataque enemigo; y, al revés, en qué situaciones el enemigo todavía puede contratacar, y avisa de ello de algún modo? ¿Cómo debemos responder a un posible contraataque?

R:

Phantom Blade Zero se apoya en el combate de leer y responder, y el enemigo no actúa pocas veces, lo que también significa que Soul no puede sofocarlo del todo la mayor parte del tiempo.

Esto se consigue con una doble solución. La primera es no dar al protagonista ataques densos capaces de sofocar al enemigo durante mucho tiempo. La segunda es que el enemigo se libre por la fuerza cuando el número de golpes recibidos o el tiempo de castigo llega a un umbral: pasa directamente a armadura o a invencibilidad y, a continuación, o contrataca o se retira lejos.

Cuándo se puede atacar con seguridad

La condición para atacar con seguridad, aparte de elegir los tramos largos en que el enemigo está debilitado o desequilibrado (es decir, cuando es seguro que no va a contratacar), es que, durante el resto del tiempo, y puesto que el enemigo puede contratacar, los ataques de Soul tienen que llevar fotogramas de invencibilidad de cobertura completa, o bien tener garantizado que interrumpen y sofocan al enemigo.

Ahora mismo el único movimiento con algo parecido a una cobertura completa de invencibilidad puede que sea el contraataque con Paso Fantasma: la técnica suprema de un arma o sus movimientos especiales no siempre traen invencibilidad en toda su duración.

En cuanto a sofocar, quizá solo la técnica suprema y los movimientos especiales de unas pocas armas tengan el efecto de sofoco más potente. Todo lo demás —otras técnicas supremas y movimientos especiales, el contraataque con Paso Fantasma, los ataques de Sha y compañía— no sofoca al enemigo al cien por cien en ninguno de los materiales disponibles. Conviene anotar además que en la dificultad máxima sofocar al enemigo resulta todavía más difícil.

Cómo contrataca cada una de las dos clases de enemigo

Los enemigos se dividen primero en dos clases: los enemigos pesados y los enemigos normales.

Los enemigos pesados casi nunca alternan paradas y bloqueos de un lado a otro. Tampoco los desequilibra la mayoría de los ataques de Soul.

Estos enemigos atacan y descansan la mayor parte del tiempo a su propio ritmo, y no se ramifican en muchas direcciones.

Lo que sigue trata sobre todo de las distintas ramas del contraataque de un enemigo normal.

Como se dijo antes, una vez que un enemigo recibe golpes puede librarse por la fuerza al llegar a cierto umbral, salvo que esté siendo sofocado con fuerza. Después, si no se retira lejos, suele contratacar de una de dos maneras.

Librarse con bloqueo menor, bloqueo mayor y contraatacar

La primera es librarse con armadura y empezar después a bloquear.

El bloqueo del enemigo se divide en bloqueo menor y bloqueo mayor; el menor muestra como efecto un pequeño punto blanco de poca extensión, y el mayor una amplia chispa dorada (parecida al efecto de bloqueo de Soul).

Ninguno de los dos bloqueos enemigos afecta al Sha de Soul. Toda la secuencia es bastante estable y suele ir así:

1 o 2 bloqueos menores — 1 bloqueo mayor — contraataque

(Frente a los combos cortos de Soul el bloqueo puede activarse más veces, pero el tiempo de la secuencia apenas cambia.)

Durante ese tramo, los ataques que el enemigo bloquea no quitan vida; con el bloqueo menor su Sha baja un poco, y con el bloqueo mayor no cambia.

En conjunto, este tramo es el enemigo reduciendo el daño que recibe y, al mismo tiempo, avisando al jugador con el patrón de sus bloqueos de que el contraataque viene detrás.

Aguantar los golpes, librarse y contraatacar

La segunda es comerse el daño. Al enemigo incluso lo zarandean los golpes, pero aun así se libra por la fuerza con armadura y a continuación contrataca directamente.

Este contraataque puede tener sus propias condiciones de activación estables (umbrales), pero por lo que se ve el aviso es menos evidente que el del tipo de bloqueo anterior. La compensación es que el enemigo se come el daño entero.

Contestar al contraataque con bloqueo anticipado

Con cualquiera de las dos formas de contraataque hay que vigilar los movimientos de apertura rápidos del enemigo. Esos movimientos son difíciles de resolver solo con el aviso y los reflejos, así que recomiendo pulsar el bloqueo de forma anticipada, un poco antes de lo que parece natural.

Cómo encontrar la ventana de daño adecuada

P:

Durante la mayor parte del combate, ¿cómo encontramos la ventana de daño adecuada?

R:

Puesto que Soul no puede sofocar al enemigo del todo la mayor parte del tiempo, partimos de cómo está montada en conjunto la secuencia de movimientos del enemigo y miramos qué ventanas permiten hacer daño.

El reparto de la atención mientras atacas

Este punto necesita una explicación aparte. Como el enemigo actúa a menudo, como el beneficio de alargar un combo con avaricia no compensa la pérdida de vida, y como las entradas de ataque se han integrado y simplificado, mientras atacamos la mayor parte de nuestra atención no está en el ataque, sino en observar y prever el siguiente contraataque del enemigo.

Ese reparto de la atención parece inclinado a la defensa, pero en realidad cubre las dos caras. Por un lado, Soul no es un saco de vida y hay que resolver los movimientos con cuidado para sobrevivir y seguir haciendo daño; por otro, es justamente observando cómo funciona la secuencia de movimientos del enemigo como podemos juzgar cuándo hay daño disponible.

Atacar es imprescindible para vencer a un enemigo, es instinto, es la expresión concreta del ánimo de lucha, es el vehículo con el que se siente la propia iniciativa; pero de verdad no debería ocupar mucha atención, no bajo la estrategia eficiente a la que apunta todo este diseño.

Ventanas de daño recomendadas y qué vigilar

Dentro de una misma secuencia de movimientos, el intervalo de comprobación de impacto entre un movimiento y el siguiente es una gran categoría de ventana.

Entre dos secuencias contiguas, desde que sale el movimiento de cierre de la primera hasta que sale el movimiento de apertura de la siguiente, hay

la pausa de recuperación de la primera secuencia — la vuelta a la posición neutra — una breve permanencia en la postura neutra — la preparación de la secuencia siguiente

y todo ese «descanso entre cadenas» es la otra gran categoría de ventana.

Por lo general, el descanso entre cadenas dura al menos lo mismo que el tipo medio-largo de intervalo entre movimientos; y como la primera secuencia suele cerrar con un movimiento pesado, con la segunda mitad del hueco siempre en la vuelta a la posición neutra, resulta comparativamente más fácil de reconocer y de memorizar. Conviene anotar además que, si una secuencia cierra con luz azul, su descanso entre cadenas pasa a ser una secuencia de «luz azul + contraataque con Paso Fantasma»; si cierra con luz roja, pasa a «esquiva perfecta + contraataque con Paso Fantasma». Las dos activan el Paso Fantasma: la diferencia es que la azul se puede bloquear y la roja solo se puede esquivar.

En conjunto, es mejor ir primero a conocer y a entrenar la categoría de ventana del descanso entre cadenas.

Sea cual sea la ventana en la que ataques, aprovecha bien la defensa adaptativa de base para asegurarte y para recuperarte.

El Sha que consume un ataque de Sha es también el recurso del que tira el bloqueo mantenido, y se gasta en el momento en que empieza el movimiento, sin devolución si lo cancelas; así que elige ventanas largas que conozcas bien antes de usarlo.

El descanso entre dos cadenas contiguas

Como se dijo antes, primero hay que separar a los enemigos pesados de los normales y luego ver si la primera secuencia cierra con un ataque normal, con luz azul o con luz roja. Se da por hecho que el cierre con luz azul se ha bloqueado con precisión y que el cierre con luz roja se ha esquivado a la perfección; los dos activan el contraataque con Paso Fantasma y los dos caminos llevan a la espalda del enemigo.

Este apartado trata solo de los casos ordinarios. Frente a enemigos con mecánicas especiales o una fuerza desmedida, o al afrontar la dificultad máxima, la duración y el desarrollo del descanso entre cadenas del enemigo pueden cambiar, y también puede cambiar la capacidad de interrupción del contraataque con Paso Fantasma de Soul.

Descanso entre cadenas: enemigos pesados

Cierre con ataque normal. El enemigo pasa por lo general el descanso entre cadenas a su propio ritmo: le pegues o no, se comporta igual, y no se desequilibra ni bloquea.

Si su recuperación de la primera secuencia es bastante ordinaria, quédate en lo conservador al atacar; si la pausa de recuperación es especialmente larga (una proyección de sacrificio y cosas así), puedes apoyarte más en los ataques de Sha.

Cierre con luz azul. El contraataque con Paso Fantasma desequilibra al enemigo y, aprovechando eso, puedes hacer daño durante un ratito.

Cuando termina ese desequilibrio, lo que sigue es como el caso del cierre con ataque normal: el enemigo vuelve a la posición neutra a su propio ritmo y, ataque el jugador o no, no vuelve a desequilibrarse ni a bloquear.

Descanso entre cadenas: enemigos normales

Cierre con ataque normal. Tres casos:

  • No recibe golpes y vuelve a la posición neutra por su cuenta.
  • Recibe golpes y después se libra por la fuerza y empieza a bloquear.
  • Recibe golpes y sigue aguantándolos, con un pequeño desequilibrio de tambaleo.

El caso de la vuelta por su cuenta no dura mucho, así que da la sensación de que «la ventana solo se alarga si tomas la iniciativa y le pegas». Su bloqueo o su aguante es una de las dos formas de contraataque ya descritas, así que decide el enfoque ofensivo según los umbrales que hayas aprendido.

Cierre con luz azul. Igual: el contraataque con Paso Fantasma lo desequilibra primero y durante eso se puede atacar; lo que sigue son las mismas tres ramas del cierre con ataque normal.

Los intervalos entre movimientos dentro de una secuencia

Esto ya se clasificó antes y aquí se vuelve a usar la misma clasificación.

Intervalos muy cortos (cortos) y cortos-medios. No los tengas en cuenta; déjalos para que los descifren los expertos.

Intervalos medios. Se recomiendan los ataques normales.

Intervalos medios-largos. Usa un combo de ataques normales o abre con un tramo de ataque de Sha que golpee con todo su daño.

Intervalos largos. Ya puedes meter varios ataques de Sha, pero tampoco lo alargues demasiado: la ventana no es tan larga.

Intervalos muy largos. Incómodos; según venga. Hay tiempo de sobra, pero como estos movimientos son de lucimiento, el enemigo puede estar lejos, fuera de alcance.

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