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Integrazione dei comandi d’attacco in una percezione rapida
Domanda:
Se il combattimento appare così rapido, attaccare richiede comandi complicati, soprattutto nelle combo, negli inseguimenti e nel cambio di bersaglio?
Risposta:
Colpire a catena quando c’è l’occasione, spostarsi per inseguire il nemico respinto, attaccare a destra e a sinistra quando si è circondati nella mischia, cambiare bersaglio appena eliminati i gregari: tutto questo lo sanno tutti, lo sa anche Soul, e Phantom Blade non lo mette alla prova.
Tutto ciò è in gran parte condensato in «condizione specifica + tasto di attacco Sha»: al giocatore basta premere quel tasto in quelle situazioni, e conosciuto il meccanismo è facile padroneggiarlo in partita.
Sulle combo la questione è soprattutto quanto dura la finestra d’attacco. La discussione per casi andrà nel prossimo gruppo di domande; qui aggiungo solo un altro trucco: quando la finestra è ampia, appena finita la combo di un’arma si può passare subito all’altra, annullando la pausa di recupero e ottenendo un attacco continuo.
Un’ultima nota: quando il nemico è respinto dal nostro colpo si può inseguire subito. Ma se dopo il suo attacco si ritira spontaneamente, bisogna stare attenti e non caricare alla cieca, perché quel ritiro è spesso il preludio del prossimo attacco; anche contro gruppi di nemici, se il principale che attaccava si ritira è molto probabile che stia per entrare in campo qualcun altro.
Il momento e il modo della risposta nemica, e come reagire
Domanda:
Quando attacchiamo per primi, in quali momenti possiamo colpire al sicuro senza temere la risposta; e in quali casi il nemico può ancora rispondere, e se la risposta ha segnali. Come dobbiamo reagire all’eventuale risposta.
Risposta:
Phantom Blade punta sul leggere la tecnica e disinnescarla: il nemico non attaccherà poche volte, il che significa che Soul, per la maggior parte del tempo, non riesce a sopprimerlo del tutto.
Di norma ciò si ottiene con un duplice espediente. Primo, evitare che il protagonista abbia attacchi fitti capaci di sopprimere a lungo; secondo, far sì che il nemico, raggiunta una soglia di colpi subiti o di durata, si liberi con la forza — entrando direttamente in superarmatura o invincibilità, e poi rispondendo o allontanandosi.
I momenti in cui si può colpire al sicuro
Le condizioni per colpire al sicuro, oltre a scegliere i periodi lunghi di debolezza o squilibrio del nemico (quando cioè è certo che non risponderà), impongono che l’attacco di Soul abbia una copertura totale di fotogrammi d’invincibilità, oppure che interrompa e sopprima il nemico.
Al momento l’unica tecnica che sembra avere una copertura totale di invincibilità è il contrattacco del Passo Fantasma: le tecniche speciali delle armi, le mosse particolari, non sempre hanno l’invincibilità su tutta la durata.
Quanto alla soppressione, forse solo le tecniche speciali di poche armi hanno l’effetto più forte; le altre tecniche speciali, le mosse particolari, il contrattacco del Passo Fantasma, l’attacco Sha e così via, nei materiali disponibili non sopprimono il nemico al cento per cento. Attenzione: in difficoltà estrema sopprimere il nemico è ancora più difficile.
Le due grandi categorie di nemici e i loro modi di rispondere
I nemici si dividono innanzitutto in due categorie: i nemici pesanti e i nemici comuni.
I nemici pesanti non eseguono di norma parate a ripetizione. E non vengono mandati in squilibrio dalla maggior parte degli attacchi di Soul.
Questi nemici attaccano e riposano per lo più al proprio ritmo, con poche varianti.
Qui di seguito si parla soprattutto delle diverse varianti della risposta dei nemici comuni.
Come detto, dopo aver subito colpi il nemico, salvo una soppressione energica, riesce comunque a liberarsi con la forza al raggiungimento di una certa soglia. Se poi non si allontana, di solito ha due modi di rispondere.
Liberarsi con la guardia: piccola guardia, grande guardia e risposta
Il primo è liberarsi in superarmatura e poi mettersi in guardia.
La guardia del nemico si divide in piccola e grande: la piccola ha come effetto un piccolo punto bianco, la grande un alone dorato di ampio raggio (simile all’effetto di guardia di Soul).
Né la piccola né la grande guardia influiscono sullo Sha di Soul. L’intero svolgimento è piuttosto stabile, di solito
1-2 piccole guardie - 1 grande guardia - risposta
(contro le combo brevi di Soul il numero di attivazioni della guardia può aumentare, ma la durata del processo cambia poco)
In questa fase gli attacchi parati non tolgono vita; con la piccola guardia lo Sha del nemico cala un poco, con la grande resta invariato.
Nel complesso, in questa fase il nemico riduce il danno subito e insieme, con la regolarità della propria guardia, avverte il giocatore della risposta che sta per arrivare.
Incassare e liberarsi per rispondere
Il secondo è incassare il danno: il nemico viene anche fatto barcollare, ma si libera comunque con la forza in superarmatura e poi risponde attaccando.
Questa risposta può avere condizioni di attivazione stabili (una soglia), ma all’apparenza i segnali sono meno evidenti di quelli della guardia. Il nemico però incassa davvero tutto il danno.
Prevedere la guardia per rispondere alla risposta nemica
Per entrambi i modi di rispondere bisogna guardarsi dalle mosse nemiche dall’avvio rapido. Quelle mosse non sono facili da affrontare solo con l’avviso e la reazione: consiglio di premere la guardia in anticipo, per precauzione.
Come trovare la finestra d’attacco giusta
Domanda:
Per la maggior parte del combattimento, come troviamo la finestra d’attacco adatta?
Risposta:
Poiché per la maggior parte del tempo Soul non riesce a sopprimere del tutto il nemico, partiamo dall’insieme con cui sono composte le serie di mosse nemiche e vediamo quali finestre offrono.
Distribuzione dell’attenzione durante l’attacco
Questo punto va detto a parte. Poiché il nemico attacca spesso, il guadagno dell’avidità di Soul non compensa la perdita per le ferite, e i comandi d’attacco sono stati integrati e semplificati, durante l’attacco la nostra attenzione non sta tanto sull’attacco quanto sull’osservare e prevedere la risposta successiva del nemico.
Questa strategia di attenzione, che sembra propendere per la difesa, in realtà unisce attacco e difesa. Da un lato Soul non è un sacco di vita: bisogna comunque disinnescare con prudenza per sopravvivere e colpire; dall’altro è proprio osservando le serie di mosse nemiche che possiamo capire quale sia il momento buono per attaccare.
Attaccare è necessario per vincere, è istinto, è manifestazione concreta della volontà di combattere, è il veicolo percettivo dell’iniziativa; ma davvero non deve occupare molta attenzione, in questa strategia efficiente nata dal design complessivo.
Finestre consigliate e avvertenze
Dentro una serie di mosse, gli intervalli di giudizio del colpo sono una grande categoria di finestre.
Fra due serie consecutive, dal colpo finale della prima al colpo d’avvio della seconda, si ha
pausa di recupero della prima - ritorno alla posizione - breve permanenza in posizione - preparazione dell’avvio della seconda
Tutto questo tratto di «riposo fra serie» è un’altra grande categoria di finestra.
Di norma la finestra del riposo fra serie dura almeno quanto quella degli intervalli medi-lunghi; inoltre il finale della serie precedente è spesso un colpo pesante e la seconda metà del tempo è fissata al ritorno in posizione, cioè è relativamente più facile da riconoscere e memorizzare. Inoltre, se una serie si chiude con luce blu, il riposo fra serie diventa il processo «luce blu + contrattacco del Passo Fantasma»; se si chiude con luce rossa, diventa «schivata perfetta + contrattacco del Passo Fantasma»: entrambi attivano il Passo Fantasma, e la differenza è solo che la prima si può parare, la seconda solo schivare.
Nel complesso consiglio di familiarizzare e allenarsi prima sulle finestre del riposo fra serie.
Qualunque finestra si scelga per attaccare, bisogna saper usare la guardia adattiva di fondo per assicurarsi e rimediare.
Anche l’attacco Sha consuma lo Sha, la stessa risorsa della guardia tenuta premuta; e si consuma appena parte, senza restituzione se si annulla: scegliete finestre lunghe e che conoscete bene.
Il riposo fra due serie
Come detto, si distinguono prima nemici pesanti e nemici comuni, poi si guarda se la serie precedente si chiude con un attacco comune, con luce blu o con luce rossa. La chiusura con luce blu si dà per gestita con una parata precisa riuscita, che attiva il contrattacco del Passo Fantasma; quella con luce rossa con una schivata perfetta riuscita, che attiva anch’essa il contrattacco: entrambe le strade portano alle spalle.
Questo paragrafo tratta solo i casi normali. Contro nemici con meccaniche speciali o forza schiacciante, o in difficoltà estrema, durata e svolgimento del riposo fra serie e la capacità del contrattacco del Passo Fantasma di interrompere possono cambiare.
Il riposo fra serie dei nemici pesanti
Chiusura con attacco comune. Di norma trascorrono il riposo al proprio ritmo: se il giocatore non li attacca è così, se li attacca è lo stesso, e non si producono squilibrio né guardia.
Se lo stato di recupero della serie precedente è piuttosto normale, attaccando conviene restare prudenti; se la pausa di recupero è molto lunga (come il rovesciamento che espone la schiena), si può usare di più l’attacco Sha.
Chiusura con luce blu. Il contrattacco del Passo Fantasma manda il nemico in squilibrio: se ne approfitta per colpire un po’.
Finito questo squilibrio, il seguito somiglia alla chiusura con attacco comune: il nemico torna in posizione al proprio ritmo e, che il giocatore lo attacchi o no, non produce più squilibrio né guardia.
Il riposo fra serie dei nemici comuni
Chiusura con attacco comune. Tre casi
- non colpito, torna in posizione da sé
- colpito, poi si libera con la forza e comincia a difendersi
- colpito, poi continua a incassare con un piccolo squilibrio I loro tempi di ritorno spontaneo non sono lunghi, quindi si ha un po’ l’impressione che «la finestra si allunghi solo attaccandoli». La guardia o l’incassare sono i due modi di rispondere già descritti: si decide la linea d’attacco in base alla soglia conosciuta.
Chiusura con luce blu. Analogamente, prima il contrattacco del Passo Fantasma produce squilibrio, e in quel periodo si può colpire. Il seguito è come i tre casi della chiusura con attacco comune.
Finestre fra le mosse di una serie
(Il sito d’origine aveva qui uno schema, «Classificazione degli intervalli fra le mosse nemiche», che questo sito non riproduce; nell’originale il testo alternativo dello schema è la spiegazione voce per voce qui sotto.) Era già stato classificato, e lo riprendiamo qui.
Intervallo brevissimo (breve), medio-breve. Non considerati, lasciati ai maestri.
Intervallo medio. Si consiglia l’attacco normale.
Intervallo medio-lungo. Combo con attacco normale, oppure un attacco Sha che produca danno completo.
Intervallo lungo. Si possono usare più attacchi Sha, ma senza tirarla troppo per le lunghe: la finestra non è poi così ampia.
Intervallo lunghissimo. Imbarazzante, dipende: il tempo è lungo, ma per la natura spettacolare il nemico può essere lontano, fuori portata.