Question :
Comment se répartissent les niveaux de menace des techniques ennemies ? Les techniques à haute menace sont-elles seulement celles à lumière rouge, à lumière bleue et à lumière noire ? Les intervalles entre techniques semblent eux aussi variables : comment les classer ?
Réponse :
Les techniques à haute menace ne se limitent pas à ces quelques cas. Certaines techniques, sans éclat particulier ni lumière noire, n’en sont pas moins très meurtrières, ou impossibles à bloquer.
- Certaines techniques lourdes conservent un fort retrait de vie, une forte réduction du Sha en garde normale et un fort recul.
- Les attaques de fils, les soldats-suicides et autres ne peuvent pas être parés par les moyens ordinaires.
Poids des techniques ennemies
Le niveau de menace d’une technique se lit surtout à son allure d’ensemble : le poids de l’arme, celui du geste. En règle générale, les techniques à grande rotation, à arme levée très haut, les attaques sautées et les attaques chargées sont des techniques lourdes, dont le retrait de vie, la réduction du Sha et le recul sont plus forts.
Dans l’agencement des techniques, la séquence d’un ennemi armé d’une arme légère ou moyenne se termine généralement par une technique lourde ; ailleurs, le mélange de légères et de lourdes existe aussi, mais la part des lourdes reste modérée. Avec un ennemi armé d’une arme lourde, il faut se méfier : la proportion de techniques lourdes dans ses séquences augmente nettement, et il est parfois plus sage de répondre en esquivant.
Menaces supplémentaires des techniques ennemies
La menace propre à la lumière rouge est qu’elle ne peut pas être bloquée.
La menace propre au lumière noire : les défenses voient leur Sha réduit jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un filet ; la jauge ne se brise pas, mais il n’en reste presque rien.
D’autres techniques encore s’accompagnent d’effets anormaux.
Longueur des intervalles entre techniques ennemies
Si l’on prend pour référence l’intervalle courant d’un ennemi ordinaire armé d’une lame, les ennemis ordinaires travaillent surtout sur des intervalles courts à moyens, moyens, et moyens à longs, tandis que les ennemis massifs correspondent à des intervalles moyens, moyens à longs et longs. Les intervalles très courts (courts) et très longs n’apparaissent guère que dans des techniques spectaculaires particulières, et leur part est très faible.
Tout cela dépendra du savoir-faire des concepteurs dans la version finale. Si le design est bon, chaque ennemi aura un style de combat clair et logique, et le poids comme l’intervalle de ses techniques suivront des règles repérables, faciles à mémoriser et à retrouver pour se remettre en main.