問い:
敵の技の脅威度はどのように段階分けされているのか。高脅威とはすなわち紅光・藍光・黒気の技のことか。技の間隔にも長短があるように見えるが、それはどう分類すればよいのか。
答え:
高脅威の技はそれらだけではない。特殊な発光も黒気の表示もない技でも、殺傷力が高かったり、ガードできなかったりするものがある。
- 重く大きな技は、いまも高い削り、通常ガード時の殺気削り、ノックバック効果を持つ。
- 糸線攻撃や自爆兵などは、通常の手段ではガードできない。
敵の技の軽重
敵の技の脅威の高低は、むしろ全体の見え方、たとえば得物と動作の軽重で判断する。一般に、大きく回り込む旋身、高く構えて振り下ろす技、跳びかかり、溜めを伴う技は重い技に属し、削り・殺気削り・ノックバックの効果がより強い。
技の軽重の組み立てでは、軽量・中量の得物を持つ敵の技の組は、締めが重い技になることが多い。それ以外の場面でも軽重は組み合わされるが、重い技の比率は比較的低い。重量級の得物を持つ敵は要注意で、技の組のなかで重い技の比率が目に見えて高く、場面によっては回避で対応したほうがよいこともある。
敵の技の追加の脅威
紅光の追加の脅威は、ガード不能であること。
黒気の追加の脅威は、防御系の行動を取ると殺気を残りわずかにまで削られること。ゲージは崩れないが、残りはごくわずかになる。
さらに、一部の技には状態異常の効果が付く。
敵の技の間隔の長短
通常の刀剣を持つ敵の一般的な技の間隔を中とすれば、通常の敵はおもに中短・中・中長の間隔で、鈍重な敵は中・中長・長の間隔に対応する。極短(短)と極長の間隔は、特殊な演出目的の技にしか現れず、比率はごく低い。
以上はすべて製品版の設計の出来次第である。うまく設計されていれば、どの敵にも明確で筋の通った戦い方の型があり、技の軽重と間隔にも規則性があって、覚えやすく、繰り返し遊ぶときにも手に馴染む。