WIKI PBZ-WIKI
Menü

Guides

Kampfsystem

Hochgeschwindigkeits-Kombokampf: fünf Ressourcen, Kampfhaltung und Blocken, drei Lichtfarben, Deckungsbruch und Kill-Kette

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
Auf dieser Seite 10

Überblick

Der Kampf selbst ist Hochgeschwindigkeits-Kombokampf; er leiht sich Kartenaufbau und Stil der Soulslike-Spiele, doch die Bewegungsleistung der Spielfigur liegt weit über der eines üblichen Soulslike. Alle Bewegungen wurden per Motion Capture von echten Kampfkunstdarstellern aufgenommen.

Sieg und Niederlage hängen nicht an der Lebensleiste, sondern an der Leiste darunter. Fünf Ressourcen sind jede Sekunde in Bewegung, und jeder hereinkommende Angriff ist entweder normal oder leuchtet. Auf das Leuchten achten, die richtige Leiste bezahlen — dann sind die meisten Kämpfe nicht mehr schwer.

Im Kern bleibt es ein RPG: Ein festgefahrener Boss verlangt nicht unbedingt bessere Fingerfertigkeit; oft senkt schon ein anderer Waffentyp oder ein neu zusammengestelltes Build die Schwierigkeit. Laut den Vorschauberichten behält der Kampf die Leichtigkeit der chinesischen Kampfkunst und führt zugleich Rahmen ein, die Actionspieler aus Übersee sofort verstehen: Ausweichen, Haltung und Trefferstarre.

Was das Etikett „Soulslike“ angeht, so akzeptiert S-Game es selbst nicht, obwohl das Spiel reichlich von der von FromSoftware gesetzten Vorlage borgt. Sie geben eine dreistufige Pyramide an: unten das RPG-System, in der Mitte das Leveldesign der Soulslikes, obenauf das combo-getriebene Hack-and-Slash. Laut den Vorschauberichten sind Abkürzungen, lagerfeuerartige Rastpunkte und rhythmusbasierte Bosse vorhanden, insgesamt aber nachsichtiger als ein Soulslike; manche Journalisten meinen, es sei weder Soulslike noch Hack-and-Slash, sondern eine eigene Kategorie.

Fünf Ressourcen

  1. Leben. Jede Memory Flower hebt die Lebensobergrenze um 10 %. Im Kreislauf heilt sich nichts von selbst, also läuft die Heilung ganz über Trankflaschen.
  2. Sha. Deine Hauptleiste. Jeder Sha-Bernstein hebt die Sha-Obergrenze um 10 %. Diese eine Leiste trägt drei Ämter zugleich — Ausdauer, Haltung und Fertigkeit: Sha-Angriffe, das Halten der Haltung, Blocken, Ausweichen und Treffernehmen ziehen sie nach unten, erst ein Moment Ruhe füllt sie wieder auf.
  3. Reines Sha. Ein eigener Speicher für die Waffen-ultimativen. Angriff und präzise Verteidigung füllen ihn — Sha-Angriffe, leichte und schwere Kombos sowie präzise Eingaben wie präzises Parieren und perfektes Ausweichen zählen dazu; die genaue Umrechnung ist nicht veröffentlicht. Beim Wirken der Ultimativen habt ihr Standfestigkeit und könnt gegnerische Aufladungen und schwere Angriffe unterbrechen.
  4. Seelenfunken. Die Munition der Phantomklingen. An einer Glocke lassen sie sich nachfüllen, die Phantomklingen sind also ein Burst-Werkzeug und keine zweite Waffe.
  5. Trankflaschenladungen. Ihr tragt 2 Flaschen bei euch, an einer Glocke werden sie voll aufgefüllt — die Flasche gehört damit zur Routenplanung; spart nicht die ganze Zeit damit.

Von den fünf ist Sha die Hauptachse: Haltung, Lichtfarbe und Deckungsbruch kreisen alle darum; im Folgenden wird Schicht für Schicht auseinandergenommen.

Kampfhaltung und Blocken

Zuerst die Hände in Stellung bringen. Die folgenden Tasten gelten für den PS5-Controller, am PC zählt die Einstellung im Spiel: L1 halten hebt die Haltung, ein kurzes Tippen im richtigen Moment ist präzises Parieren; R1 weicht aus, im richtigen Augenblick getippt ist es perfektes Ausweichen; Viereck schlägt normal zu, Dreieck entfesselt den schweren Sha-Angriff.

Der Kern ist das „Haltungssystem“: Wer die Klinge hebt, kann sich weiter bewegen, und bei einem Angriff wird je nach Anflugrichtung die passende Blockbewegung abgeleitet, statt einer einzigen Blockanimation. Genau das unterscheidet es von Actionspielen mit fester Blockanimation.

Tippt man in der Haltung im richtigen Moment, kommt präzises Parieren heraus (auch perfektes Blocken genannt, dieselbe Sache). Es kostet kein Sha, zieht der Gegenseite ein großes Stück ihrer Sha-Leiste ab und füllt ein Stück Sha bei einem selbst wieder auf.

Blocken zerfällt tatsächlich in zwei Stufen: Treffen die ersten Frames nach dem Drücken auf den Angriff, gilt es als präzises Parieren; hält man nur durch, geht es in normales Blocken über. Ersteres kostet kein Sha und gibt sogar etwas zurück; letzteres kostet bei jedem Treffer ein wenig — „durchgehend halten“ und „im Moment tippen“ sind also zwei verschiedene Dinge.

Dazu kommt eine weitere Freiheit: Viele Moves haben einen leichten Auslauf; drückt man mitten im Angriff die Verteidigung, wird die laufende Aktion abgebrochen und in die Verteidigung gewechselt; nach gelungenem präzisem Parieren läuft die alte Kombo weiter, ohne dass man von vorn beginnen muss.

Der Ertrag des präzisen Parierens hält an: Ein Erfolg füllt sofort ein kleines Stück Sha auf und lässt die Sha-Regeneration eine Weile schneller laufen — fängt man mehrere Treffer hintereinander ab, wächst die Leiste sogar; deshalb trennt sich im langen Kampf das stumpfe Aushalten vom Parieren nach Ansage.

Hält man das Blocken durchgehend, prallt die Figur normale Angriffe von selbst ab — das sieht gut aus, aber das Sha fällt rasend schnell, bis man in die erschöpfte Deckungsbruch-Haltung gerät. Durchhalten ist also die Notlösung, nicht die Antwort.

Die drei Lichtfarben

Die Lichtfarbe entscheidet, „wie man diesen einen Angriff annimmt“. Wer die Farbe verwechselt, zahlt: im milden Fall kostet es Leiste, im schlimmen Fall frisst man direkt Schaden.

SignalBlockbarRichtige AntwortWas man bekommt
Normaler Angriffjapräzises Parieren im richtigen Momentkein Sha-Verlust, zieht der Gegenseite Sha-Leiste ab
Blaues Lichtjapräzises Parieren im Fensterlöst den Geisterschritt aus: um den Rücken, viel Sha zurück, starke Schädigung der Gegnerleiste
Rotes Lichtneinperfektes Ausweichen im richtigen Momentlöst ebenso den Geisterschritt aus: Konter um den Rücken, Sha-Auffüllung; der Unterschied ist nur, dass man es nicht blocken kann
Schwarzes Lichtja, zu schwerem Preisausweichen — der Ertrag des Blockens ist unbelegtkein bestätigter Nutzen

Blaues Licht ist das Hauptgefechtsfeld. Es ist nachsichtiger als rotes: Auch direktes Blocken fängt es ab, nur frisst durchgehendes Aushalten den größten Teil der Leiste und ist ein Verlust; erst präzises Parieren im Fenster holt den vollen Ertrag. Wird blaues Licht präzise pariert, tritt Soul hinter den Schlagenden, dessen Deckung ist offen, und die nächsten Hiebe gehen sauber hinein.

Rotes Licht ist eine reine Prüfung. Es lässt sich weder blocken noch abfangen, die einzige Lösung ist perfektes Ausweichen; zu früh oder zu spät heißt, den Treffer zu fressen. Richtig ausgewichen gibt es Schadensfreiheit plus Geisterschritt um den Rücken — derselbe Ertrag wie beim präzisen Parieren von blauem Licht, nur dass blaues Licht zusätzlich die Notlösung „einfach blocken“ hat. Nimm den Geisterschritt als Belohnung, nicht als Plan: Er kommt nur, wenn man den Angriff richtig liest.

Schwarzes Licht erscheint an schweren Waffen — eine große Axt kommt schwarz leuchtend herunter. Blockt man sie, wird die eigene Sha-Leiste auf einen Rest heruntergeschnitten — genug zum Überleben, nicht genug zum Weiterkämpfen. Solange der Ertrag des Blockens unbelegt ist, behandelt man es mit Ausweichen.

Neben den Lichtfarben gibt es eine weitere Art von Moves: Blocken ist falsch, Ausweichen ist falsch, und selbst ein knapp gelungenes Blocken lässt einen bluten, verbrennen oder die Sha-Leiste völlig leeren. Vom Entwurf her soll man instinktiv spüren: „Diesen Angriff darf man nicht hart annehmen“.

Deckungsbruch

Deckungsbruch ist keine Schadensschwelle, sondern eine leergelaufene Leiste; diese Regel gilt für beide Seiten.

An ihr ziehen vor allem drei Eingaben: Sha-Angriffe, präzises Parieren und das bisschen Abrieb, das die Haltung beim Durchblocken verursacht. Was wirklich wirkt, ist aber nicht das Blocken, sondern der Angriff — das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung liegt bei sieben zu drei: Etwa sieben Zehntel des Sha-Verlusts eines Bosses stammen aus deinem aktiven Angriff und Kombodruck, drei Zehntel aus präzisem Parieren auf der Verteidigungsseite. Reine Verteidigung stößt ab dem dritten Akt deshalb spürbar an ihre Grenzen; der Produzent hat gesagt, das Team wolle den Spielern nicht vorschreiben, wie sie zu kämpfen haben, doch an Mechanik und Zahlen sind starke Gegner auf „passives Spielen gewinnt kaum“ ausgelegt.

Die beiden aktiven Eingaben rechnen sich unterschiedlich: Leichte Angriffe ziehen wenig von der Leiste ab, haben einen schnellen Auslauf und lassen sich sofort in Verteidigung umwandeln; schwere Angriffe ziehen viel ab, kommen aber langsam heraus und kosten das eigene Sha. Was den Schaden betrifft: Vor dem Bruch der Leiste ziehen normale Angriffe nur eine dünne Haut ab — wirklich Leben nimmt das Fenster nach dem Leistenbruch.

  1. Leer laufen lassen. Die Deckung bricht, die Starre ist lang, und in diesem Fenster trägt jeder Treffer Extraschaden.
  2. Auf die eigene Sha-Leiste achten. Für dich gilt dieselbe Regel; während des Deckungsbruchs kommst du weder in die Haltung noch in einen Sha-Angriff.
  3. Mit Waffenwechsel lösen. Ein Wechsel der Hauptwaffe löscht den eigenen Deckungsbruch sofort, füllt das Sha voll auf und legt die abgelegte Waffe auf Abklingzeit — die zweite Waffe ist kein Extraschaden, sondern der kostenlose Ausstieg aus dem schlechtesten Zustand.
  4. Nachsetzen. Nach gelungenem präzisem Parieren von blauem Licht, perfektem Ausweichen von rotem Licht, dem Leeren der gegnerischen Sha-Leiste oder einem Kill springt dein nächster Sha-Angriff zum Ziel. Genau im Moment des Deckungsbruchs einen schweren Sha-Move anzuschließen trifft sofort mit einem harten Schlag — das ist die sicherste Verfolgung.

Schildtragende Gegner haben keine einzige Lösung: Äxte brechen den Schild, Konter auf blaues Licht und der Weg um den Rücken umgehen ihn, und selbst ein Holzschwert reibt den Schild Stück für Stück ab.

Kill-Kette und Gruppenkampf

Dass einer fällt, ist nicht das Ende. Auf den Deckungsbruch folgt eine Burst-Kombo; greift man nach einem Kill weiter an, springt die Figur von selbst zum nächsten Gegner und verbindet die Treffer zur Kill-Kette, unter bestimmten Bedingungen mit Hinrichtungsanimation. Hinrichtungen sind nicht nur fürs Schleichen da: Stehen mitten im Kampf mehrere hinrichtbare Gegner herum, lassen sie sich ebenso einer nach dem anderen aneinanderreihen. Laut den Vorschauberichten zieht ein Hinterhalt aus dem Verborgenen einem gewöhnlichen Mob nur etwa ein Viertel Leben ab — eher schwach; Schleichen ist eine Abkürzung, nicht der Hauptweg.

Der Gruppenkampf hat eine weitere Ebene der Choreografie. Zwei, drei verstreute Mobs brauchen kein gemeinsames Gehirn; eine Gruppe wie die Drei Bronze-Menschen stellt Formationen auf, verwandelt sich in einen goldenen Leib und setzt Kombotechniken ein — erst Schild brechen, dann die Formation zerlegen; die Sieben-Sterne-Schwertformation dagegen teilt sich ein einziges Gehirn unter sieben Monstern. Laut den Vorschauberichten trifft Soul, wenn mehrere Gegner dicht beieinanderstehen, sie mit Händen und Füßen gleichzeitig und liefert einen Schlagabtausch, wie ihn ein Martial-Arts-Film in den Schnitt nähme.

Waffen und Slots

Die Waffen teilen sich in mehr als dreißig Hauptwaffen und die Nebenwaffen „Phantomklingen“ mit mehr als zwanzig Arten (mehrere Anspielberichte zählen 25 Stück, Shop-Texte und einige Medien schreiben über 20); im Kampf lässt sich sofort wechseln, und jede hat ein eigenes Bewegungsmodul.

Haupt- und Nebenwaffe lassen sich zu einer einzigen Kombo verketten: erst mit den Phantomklingen eröffnen, dann die Hauptwaffe anschließen. Die meisten Waffen stammen aus Bossbeute: Die Klinge, mit der man ins dritte Level geht, stammt vom Boss des vorigen Levels.

Waffenwechsel ist nicht nur ein Klingentausch: Er füllt das Sha auf einen Schlag voll, kostet dafür aber eine Abklingzeit des Wechsels — darauf beruht das oben genannte „Deckungsbruch per Waffenwechsel lösen“. Der Waffenwechsel ist damit selbst ein Ressourcenkreislauf: Die stärkste Kombo kostet Sha, der Klingentausch füllt die Leiste zurück.

Der Slotdruck ist die andere Hälfte der Ausrüstung. Zwei Hauptwaffen, zwei Phantomklingen, zwei Flaschen, sechs Accessoires. Accessoires sind statisch, die Klinge nicht — jede Klinge hat eigene Werte, eigenen Deckungswert, eigene Finisher und eigene Hinrichtungsanimation. Deshalb wiegt der Waffenwechsel schwerer als die Zahlen auf dem Blatt.

Das Aufwerten ist die einzige andere Art, stärker zu werden: Hauptwaffen und Phantomklingen steigen in Stufen von je 5 Leveln und enden bei Level 30; jede Stufe schaltet eine neue Fähigkeit oder Eigenschaft frei. Dieselbe Klinge auf Level 5 und auf Level 25 ist also nicht dasselbe.

Die ersten zwei Stunden

Die Mechanik ist erklärt, jetzt die Reihenfolge für den Einstieg: Steck die Lehrzeit in die Mechanik, nicht ins Kartenabräumen. Laut den Vorschauberichten ist die Voreinstellung anfangs nachsichtig, das Parierfenster nicht schmal, und man kann auch nach ein paar Treffern noch in Ruhe trinken.

  1. Übe das Blocken an normalen Angriffen, bis das Timing kein Raten mehr ist. Zehn saubere Blocks gegen denselben Gegnertyp hintereinander.
  2. Dann blaues Licht. Nicht mit der Haltung hart aushalten, sondern parieren.
  3. Rotes Licht zuletzt lernen, und etwas später ausweichen. Es verfolgt; wer zu früh ausweicht, fällt wieder ins Trefferfenster.
  4. Vor dem ersten echten Boss den Waffenwechsel in den Verteidigungsinstinkt bringen.
  5. Erst dann mit der Haltung arbeiten, und nur, wenn die Sha-Leiste es trägt — um Zeit zu kaufen.

Woran Spieler sterben

Dreht man das Ganze um — Symptom, echte Ursache, was zu ändern ist:

SymptomEchte UrsacheWas zu ändern ist
Nach einem Schlagabtausch ist deine Sha-Leiste leerDu hast blaues Licht mit der Haltung hart angenommenBlaues Licht parieren, die Haltung nur gegen normale Angriffe
Sha-Leiste voll und trotzdem gestorbenDu hast den Sha-Angriff aufgespart für eine Gelegenheit, die nicht kommtFrüh ausgeben; aufgespartes Sha ist keine Verteidigung
Mitten in der Kombo geworfenDu bist in die aufgestellte Konterhaltung des Gegners gelaufenErst den Konter herauslocken, dann seinen Auslauf bestrafen
In die Starre geschlagen und nicht mehr herausgekommenDu wolltest im Deckungsbruch noch ausweichenWaffe wechseln, löst den Zustand sofort
Nach langem Kampf ohne NachschubDu hast Angriffe gefressen, die man hätte blocken könnenBlocken gibt Sha zurück, Blutzoll kostet Sha

Häufige Fragen

Kostet Ausweichen Sha? Ja. Ausweichen ist keine kostenlose Bewegung; der Wert des perfekten Ausweichens liegt in Schadensfreiheit und reinem Sha, nicht im Sparen von Sha.

Kann man mit Dauerausweichen alles umgehen? Nein. Zwischen den Unverwundbarkeits-Frames sind Lücken, und wer Ausweichen aneinanderreiht, wird von schnellen Kombos erwischt.

Was tun, wenn beide Waffen abklingen? Haltung halten, normale Angriffe blocken, nicht schwingen. Die Abklingzeit ist kurz; der Preis für panisches Zuschlagen dauert länger.

Erwachen die Gegner wieder, wenn man an der Glocke rastet? Nein. Tote Mobs erscheinen nicht neu. Die Glocke ist für das Auffüllen des Zustands zuständig (Heilung, Flaschen und Phantomklingen nachfüllen), für das Aufdecken der Karte und das Teleportieren, aber sie bringt keine Gegner zurück — das ist Absicht und läuft dem Kreislauf der Soulslikes entgegen.

Stapeln sich die drei besonderen Fundstücke? Jedes gibt seinen eigenen dauerhaften Bonus und speist seine eigene Obergrenze. Der Sha-Bernstein hebt die Sha-Obergrenze, die Memory Flowers das Leben, der Schwarzstein Angriff und Deckungswert.

Search the codex

Index wird geladen …