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Panorama general
El combate en sí es acción de combos a alta velocidad: toma prestados el mapa y el estilo de los soulslike, pero el protagonista se mueve muy por encima de un personaje souls. Todas las animaciones son captura de movimiento hecha con artistas marciales.
La victoria no se decide en la barra de vida, sino en la que va justo debajo. Los cinco recursos se mueven cada segundo, y cada ataque que llega o es normal o lleva luz. Lee la luz, gasta la barra correcta, y la mayoría de las peleas dejan de ser difíciles.
En el fondo sigue siendo un RPG: el jefe que te bloquea no siempre se pasa mejorando la ejecución; cambiar de tipo de arma o rehacer la construcción suele bajar la dificultad. Según los avances publicados, la lucha conserva la elegancia de la esgrima china y añade un marco que cualquier jugador de acción occidental entiende de inmediato: esquiva, guardia y aturdimiento.
En cuanto a la etiqueta «soulslike», S-Game no la acepta, aunque el juego toma mucho del molde que fijó FromSoftware. Su estructura es una pirámide de tres capas: abajo el sistema RPG, en medio el diseño de niveles de los souls, arriba el hack and slash de combos. Según esos avances, hay atajos, puntos de descanso al estilo de las hogueras y jefes con ritmo, pero el conjunto es más indulgente que un souls; algún cronista opina que no es ni soulslike ni hack and slash, sino un género propio.
Los cinco recursos
- Vida. Cada flor del recuerdo sube un 10 % la vida máxima. Nada en el bucle cura gratis, así que curarse depende por completo de los frascos.
- Sha. Tu barra principal. Cada ámbar de Sha sube un 10 % el máximo. Una sola barra hace de aguante, de guardia y de recurso de habilidad: los ataques de Sha, mantener la guardia, bloquear, esquivar y recibir golpes la bajan, y solo se recupera si dejas de actuar un instante.
- Sha puro. Un depósito aparte, para las técnicas supremas del arma. Se llena atacando y defendiendo con precisión —ataques de Sha, cadenas ligeras y pesadas, y acciones exactas como el bloqueo preciso o la esquiva perfecta—; la conversión exacta no se ha publicado. Al soltar la técnica tienes hiperarmadura y puedes cortar las cargas y los ataques pesados del enemigo.
- Remnant Sparks. La munición de los Filos Fantasma. Se recupera descansando en una campana, así que los Filos son un estallido de daño, no una segunda arma.
- Cargas de frasco. Llevas dos; descansar en una campana las rellena. Por eso los frascos forman parte de la planificación de ruta: no los ahorres todo el camino.
De los cinco, el eje es el Sha: guardia, colores de luz y ruptura giran alrededor de él, y por eso se desglosa capa a capa abajo.
Guardia y bloqueo
Primero, los mandos. Están escritos para el mando de PS5; en PC manda lo que tengas configurado: mantén L1 para levantar la guardia y dale un toque corto en el momento justo para el bloqueo preciso; R1 esquiva, y si lo pulsas en el punto de juicio sale una esquiva perfecta; cuadrado da el ataque normal y triángulo el ataque pesado de Sha.
El núcleo es el sistema de «guardia»: al levantar la hoja te puedes mover igual, y cuando llega un ataque el bloqueo que sale se deriva según la dirección de la que viene, no una única animación de bloqueo. Esa es la diferencia principal con los juegos de acción de animación de bloqueo fija.
Dentro de la guardia, un toque corto en el momento justo da el bloqueo preciso (también llamado bloqueo perfecto: es lo mismo). No cuesta Sha, recorta un buen tramo de la barra del rival y te devuelve parte del Sha.
El bloqueo va en dos tramos: los primeros fotogramas tras pulsar, si coincide con el ataque, cuentan como bloqueo preciso; si mantienes pulsado, entras en bloqueo normal. El primero no te quita Sha y devuelve un poco; el segundo te resta con cada golpe. Por eso «mantener pulsado» y «pulsar en el momento» son dos cosas distintas.
Hay otra capa de libertad: muchas técnicas se recuperan rápido, y durante el ataque puedes pulsar defensa para cancelar la animación y pasar a defender; después de un bloqueo preciso, la cadena anterior puede seguir, sin volver a empezar.
El premio del bloqueo preciso continúa: cada acierto devuelve un tramo corto de Sha y acelera su regeneración durante un rato. Encadenando varios, la barra acaba subiendo en vez de bajar; ahí se separa, en peleas largas, quien aguanta pulsando de quien lee y bloquea.
Si mantienes la guardia, el personaje rechaza solo los ataques normales: queda muy vistoso, pero el Sha cae a toda velocidad y acabas en el estado de agotamiento de la ruptura. Mantener es la red, no la respuesta.
Los tres colores de luz
El color decide cómo hay que responder a ese golpe. Equivocarte se paga: como poco pierdes barra, y como mucho te comes el daño entero.
| Señal | ¿Se puede bloquear? | Respuesta correcta | Qué ganas |
|---|---|---|---|
| Ataque normal | Sí | Bloqueo preciso en el momento | No gastas Sha y recortas la barra del rival |
| Luz azul | Sí | Bloqueo preciso dentro de la ventana | Activa el Paso Fantasma: rodeas por la espalda, recuperas mucho Sha y recortas a fondo la barra del rival |
| Luz roja | No | Esquiva perfecta en el momento exacto | También activa el Paso Fantasma: contraataque por la espalda y recuperación de Sha; la única diferencia es que no se puede bloquear |
| Luz negra | Sí, a un precio alto | Esquiva: el beneficio de bloquearla no está confirmado | Ningún beneficio confirmado |
La luz azul es el campo de batalla principal. Es más indulgente que la roja: aguanta incluso un bloqueo directo, solo que mantener la guardia te come media barra y sale caro; el bloqueo preciso en la ventana es lo que da el premio completo. Cuando bloqueas una luz azul con precisión, Soul rodea al que golpea, que tiene la defensa abierta, y los siguientes tajos entran limpios.
La luz roja es un examen puro. No se bloquea ni se recibe; la única salida es la esquiva perfecta, y ni antes ni después: ambas comen el juicio. Acertar es daño cero y Paso Fantasma por la espalda, el mismo premio que bloquear una azul, con la diferencia de que la azul además tiene la red del bloqueo directo. Trata el Paso Fantasma como premio, no como plan: solo sale si lees bien.
La luz negra aparece en armas pesadas: el hacha enorme baja brillando en negro. Bloquearla te deja la barra de Sha en un hilo: suficiente para vivir, no para seguir peleando. Mientras no se confirme el beneficio de bloquearla, resuélvela esquivando.
Fuera de los colores hay otro tipo de movimiento: ni bloquear ni esquivar sirven, y aguantar el golpe igualmente te hace sangrar, quemarte o vaciarte la barra de Sha. El diseño busca que la intuición te diga «esto no se recibe de frente».
Ruptura de guardia
La ruptura no es un umbral de daño, sino una barra que se vacía; la regla vale para los dos lados.
La recortan sobre todo tres entradas: los ataques de Sha, el bloqueo preciso y el desgaste pequeño que hace la guardia mantenida. Pero lo que de verdad pesa no es «aguantar», sino atacar: la proporción entre ataque y defensa es de siete a tres. Alrededor del 70 % del Sha que pierde un jefe viene de tu ofensiva y de la presión de tus cadenas, y el 30 % del bloqueo preciso al defender. Por eso la defensa pura choca contra un muro a partir del tercer acto; el director ha dicho que el equipo no pretende enseñar a jugar, pero que en mecánicas y números los enemigos fuertes están diseñados para que la táctica pasiva difícilmente gane.
Las dos entradas ofensivas no cuestan lo mismo: los ataques ligeros recortan poco y se recuperan rápido, así que puedes volver a defender de inmediato; los pesados recortan mucho, pero salen lento y gastan tu propio Sha. En cuanto al daño, antes de romper la barra los ataques normales solo arañan la vida: lo que de verdad hace daño es la ventana que se abre después.
- Vacíala. La defensa se rompe, el aturdimiento dura mucho y cada golpe de esa ventana lleva daño extra.
- Vigila tu propia barra. La ruptura te pasa igual a ti: durante ella no entras en guardia ni sueltas ataques de Sha.
- Sálvate cambiando de arma. Cambiar el arma principal borra tu ruptura al instante, rellena el Sha y deja la anterior en enfriamiento; la segunda arma no es daño extra, es salir gratis del peor estado.
- Sigue. Tras bloquear con precisión una luz azul, esquivar a la perfección una roja, vaciar la barra del rival o matar, tu siguiente ataque de Sha se lanza contra el objetivo. En el instante de la ruptura, un ataque pesado de Sha pega de cerca y fuerte: es el seguimiento más seguro.
Los enemigos con escudo no tienen una única solución: el hacha rompe el escudo, el contraataque de luz azul y el rodear por la espalda lo esquivan, y hasta la espada de madera lo desgasta poco a poco.
Muertes en cadena y peleas de grupo
Que uno caiga no es el final. Tras la ruptura enlazas un combo de estallido; si sigues atacando después de matar, el personaje salta solo al siguiente enemigo y liga los golpes en una muerte en cadena, y en ciertas condiciones eso acaba en ejecución. La ejecución no es solo cosa del sigilo: si en mitad del combate hay varios enemigos ejecutables a la vez, también se encadenan uno tras otro. Según los avances, atacar desde el sigilo solo quita alrededor de un cuarto de la vida a un esbirro normal —poco—, así que el sigilo es un atajo, no el camino principal.
Las peleas de grupo tienen además su coreografía. Dos o tres enemigos sueltos no necesitan un cerebro común; combinaciones como los tres hombres de bronce forman, se doran y lanzan técnicas conjuntas, y hay que romper escudos y deshacer la formación; la formación de las Siete Estrellas son siete enemigos con un solo cerebro. Según esos avances, cuando varios enemigos se apiñan Soul reparte manos y pies a la vez y saca un intercambio que cabría en una película de kung fu.
Armas y ranuras
Las armas se dividen en más de treinta principales y más de veinte secundarias, los «Filos Fantasma» (varios avances cuentan 25; la tienda y parte de la prensa escriben «más de 20»). Se cambian al instante en combate y cada una lleva su propio conjunto de movimientos.
Arma principal y secundaria se enlazan en una sola cadena: abres con el Filo Fantasma y sigues con la principal. La mayoría de las armas salen de jefes: la hoja con la que entras al tercer nivel es la que quitaste al jefe del anterior.
Cambiar de arma no es solo cambiar de hoja: rellena el Sha de golpe, y el precio es que ese cambio tiene enfriamiento. De ahí sale el «sálvate cambiando de arma» de la sección anterior. El cambio es, por sí mismo, un ciclo de recurso: los combos más fuertes gastan Sha, y cambiar de hoja lo devuelve.
La presión de ranuras es la otra mitad de la construcción. Dos armas principales, dos Filos Fantasma, dos frascos, seis accesorios. Los accesorios son estáticos; las hojas no: cada una tiene sus números, su valor de ruptura, su remate y su ejecución. Por eso cambiar de arma importa más que los números del panel.
Subir de nivel es la otra única forma de hacerse más fuerte: tanto las principales como los Filos suben por tramos de cinco niveles hasta el 30, y cada tramo desbloquea una capacidad o un rasgo. La misma hoja en el nivel 5 y en el 25 no es la misma cosa.
Las dos primeras horas
Con las mecánicas explicadas, toca el orden de aprendizaje: gasta el mapa tutorial en mecánicas, no en limpiar el mapa. Según los avances, la dificultad por defecto es indulgente al principio y la ventana de bloqueo no es estrecha: puedes comer unos golpes y beber a tiempo.
- Practica el bloqueo con ataques normales hasta que el momento deje de ser una adivinanza. Diez bloqueos limpios seguidos contra el mismo tipo de enemigo.
- Luego la luz azul. No la aguantes con la guardia: bloquéala.
- La luz roja se aprende al final, y esquivando un poco tarde. Persigue; si esquivas pronto vuelves a caer en el juicio.
- Antes del primer jefe de verdad, mete el cambio de arma en el instinto defensivo.
- Solo entonces empieza a usar la guardia, y únicamente cuando la barra de Sha aguante comprar tiempo.
De qué se muere
Dale la vuelta a todo lo anterior: síntoma, causa real y qué cambiar.
| Síntoma | La causa real | Qué cambiar |
|---|---|---|
| Sales de un intercambio con la barra de Sha vacía | Aguantaste una luz azul con la guardia | Bloquea la azul; la guardia es para los ataques normales |
| Mueres con la barra de Sha llena | Guardaste el ataque de Sha esperando una ocasión que no llega | Gástalo pronto; el Sha guardado no defiende |
| Te agarran en mitad del combo | Chocaste con la parada que el enemigo ya había levantado | Provoca primero la parada y castiga su recuperación |
| Te quedas aturdido sin salir | Intentaste esquivar estando en ruptura | Cambia de arma y sal del estado al instante |
| Te quedas sin recursos en peleas largas | Te comiste ataques que podías bloquear | Bloquear devuelve Sha; intercambiar golpes lo gasta |
Preguntas frecuentes
¿Esquivar gasta Sha? Sí. La esquiva no es un desplazamiento gratis; el valor de la esquiva perfecta está en el daño cero y en el Sha puro, no en ahorrar Sha.
¿Se puede esquivar todo encadenando esquivas? No. Entre fotogramas de invulnerabilidad hay huecos, y una cadena rápida te come si solo esquivas.
¿Y si las dos armas están en enfriamiento? Mantén la guardia, bloquea ataques normales y no ataques. El enfriamiento es corto; el precio de atacar con prisa dura más.
Si descanso en una campana, ¿vuelven los enemigos? No. Los esbirros muertos no reaparecen. La campana repone estado (vida, cargas de frascos y de Filos Fantasma), abre el mapa y teletransporta, pero no devuelve enemigos: es diseño deliberado, justo al revés del bucle souls.
¿Se acumulan los tres objetos especiales? Cada uno da su bonificación permanente y alimenta su propio máximo. El ámbar de Sha sube el máximo de Sha, la flor del recuerdo el de vida, y la piedra negra el ataque y la ruptura.