WIKI PBZ-WIKI
Menu

Guides

Système De Combat

Action à enchaînements rapides : cinq ressources, position de garde et parade, trois couleurs de lumière, rupture de garde et chaînes de mises à mort.

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
Sur cette page 10

Aperçu

Le cœur du jeu est une action à enchaînements rapides, qui emprunte aux jeux « souls-like » la carte et l’ambiance, mais dont le protagoniste est bien plus performant que dans un souls-like ordinaire. Tous les mouvements sont capturés en capture de mouvement par des acteurs de cinéma d’action.

La victoire ne se joue pas sur la barre de vie, mais sur celle qui se trouve juste en dessous. Cinq ressources bougent à chaque seconde, et chaque attaque qui arrive est soit ordinaire, soit accompagnée d’une lumière. Lire la lumière et remplir la bonne barre : la plupart des combats deviennent alors faciles.

Le jeu reste au fond un RPG : un boss qui bloque ne se franchit pas forcément à force de maîtrise, et changer de type d’arme ou refaire une configuration suffit souvent à faire baisser la difficulté. D’après les reportages de préversion, les combats conservent la grâce des arts martiaux chinois tout en introduisant l’esquive, la position de garde et le temps de récupération, un cadre que les joueurs d’action étrangers comprennent dès la première prise en main.

Quant à l’étiquette « souls-like », S-Game ne la revendique pas, bien que le jeu emprunte largement le modèle établi par FromSoftware. La structure qu’ils décrivent est une pyramide à trois étages : à la base le système de RPG, au milieu la conception de niveaux des souls-like, et au sommet le hack and slash porté par les enchaînements. D’après les reportages de préversion, les raccourcis, les points de repos à la manière des feux de camp et les boss rythmés sont là, mais l’ensemble est plus indulgent qu’un souls-like ; certains journalistes estiment même qu’il n’est ni un souls-like ni un hack and slash, mais une catégorie à part.

Les cinq ressources

  1. Vie. Chaque Fleur de mémoire augmente le maximum de vie de 10 %. Rien dans la boucle ne rend de vie gratuitement, si bien que toute régénération passe par la flacon de potion.
  2. Sha. Votre jauge principale. Chaque Ambre de Sha augmente le maximum de Sha de 10 %. Une seule jauge y assume trois emplois : endurance, position de garde et compétence ; les attaques de Sha, le maintien de la garde, les parades, les esquives et les coups reçus la font descendre, et il faut s’arrêter un instant pour qu’elle remonte d’elle-même.
  3. Sha pur. Un bassin distinct, qui sert à lancer les techniques ultimes des armes. L’offensive et la défense précise l’accumulent toutes deux — attaques de Sha, enchaînements légers et lourds, mais aussi les gestes précis comme la parade précise et l’esquive parfaite ; la conversion exacte n’a pas été publiée. La technique ultime s’exécute en super-armure et peut interrompre les attaques chargées puissantes et les attaques lourdes de l’ennemi.
  4. Étincelles d’âme résiduelle. Les munitions des Phantom Edges. On les recharge en se reposant à une clochette, si bien que les Phantom Edges sont un moyen d’éclat, pas une seconde arme.
  5. Charges de flacon de potion. Vous en portez deux sur vous, et le repos à une clochette les remplit — la fiole fait donc partie de la planification d’itinéraire : ne les économisez pas tout du long.

Sur ces cinq, le Sha est l’axe : la position de garde, les couleurs de lumière et la rupture de garde tournent toutes autour de lui, et la suite les démonte couche par couche.

Position de garde et parade

D’abord, tenir la garde. Les touches ci-dessous sont notées pour une manette PS5 ; sur PC, faites foi à la configuration en jeu : maintenir L1 lève la position de garde, une pression brève au bon moment donne la parade précise ; R1 esquive, et appuyé au point de jugement cela donne l’esquive parfaite ; carré porte l’attaque ordinaire, triangle lance l’attaque de Sha lourde.

Le cœur en est le système de « position de garde » : après avoir levé l’arme et être entré en garde, vous pouvez encore vous déplacer, et quand on vous attaque, la parade exécutée dérive de la direction de l’attaque au lieu d’être une seule animation de parade. C’est là la différence principale avec les jeux d’action à animation de garde fixe.

Dans la position de garde, une pression brève au bon moment produit la parade précise (appelée aussi parade parfaite : c’est la même chose). Elle ne coûte pas de Sha, retire au contraire une grosse part de la jauge de Sha de l’adversaire, et vous en rend une partie.

La parade se divise en fait en deux temps : les premières images après l’appui rencontrent l’attaque, c’est la parade précise ; appuyer et ne plus relâcher, c’est la garde ordinaire. La première ne coûte pas de Sha et en rend un peu ; la seconde en coûte un peu à chaque coup reçu — « maintenir » et « appuyer au bon moment » sont donc deux choses distinctes.

Il y a une liberté de plus : beaucoup d’attaques ont une récupération très légère, et en plein geste on peut appuyer sur la défense pour annuler l’action en cours et passer en défense ; après une parade précise réussie, l’enchaînement d’origine peut se poursuivre, sans devoir repartir du début.

La récompense de la parade précise se prolonge : une réussite rend aussitôt un petit segment de Sha et accélère un moment sa régénération — en enchaînant plusieurs parades, la jauge finit par monter au lieu de descendre, et c’est pourquoi, dans les longs combats, rester planté à tout encaisser et lire les attaques pour parer creusent un écart.

En maintenant la garde, le personnage repousse automatiquement les attaques ordinaires — le spectacle est beau, mais le Sha tombe très vite, et l’on finit dans l’état d’épuisement de la garde brisée. Maintenir est donc un filet de sécurité, pas une réponse.

Les trois couleurs de lumière

La couleur décide « comment encaisser ce coup-là ». Se tromper de couleur se paie : au mieux on perd de la jauge, au pire on prend les dégâts.

SignalParableBonne réponseCe qu’on obtient
Attaque ordinaireouiparade précise au bon momentpas de Sha perdu, la jauge de Sha de l’adversaire diminue
Lumière bleueouiparade précise dans la fenêtredéclenche le Pas fantôme : passer derrière, gros retour de Sha, forte baisse de la jauge adverse
Lumière rougenonesquive parfaite au bon momentdéclenche aussi le Pas fantôme : riposte dans le dos, retour de Sha ; la différence est seulement qu’elle ne peut pas se parer
Lumière noireoui, à fort prixesquiver — le gain de la parade n’est pas confirméaucun gain confirmé

La lumière bleue est le champ de bataille principal. Elle est plus indulgente que la rouge : la garde directe l’encaisse aussi, mais maintenir en force consomme plus de la moitié de la jauge, ce qui est une perte ; c’est la parade précise dans la fenêtre qui en tire tout le profit. Une fois la lumière bleue parée précisément, Soul passe derrière l’auteur du coup, dont la défense est vide, et les coups suivants entrent proprement.

La lumière rouge, elle, est une pure épreuve. Elle ne se pare pas et ne s’encaisse pas : la seule solution est l’esquive parfaite, et esquiver trop tôt ou trop tard prend le jugement. Une esquive réussie, c’est zéro dégât plus le Pas fantôme dans le dos — la même récompense que la parade précise sur la lumière bleue, la seule différence étant que la bleue offre en plus l’option de secours de la « garde directe ». Traitez le Pas fantôme comme une récompense, pas comme un plan : il ne vient que si l’on a bien lu.

La lumière noire apparaît sur les armes lourdes — une grande hache s’abat en luisant de lumière noire. La parer réduit votre jauge de Sha à un fil — de quoi survivre, pas de quoi continuer à se battre. Tant que le gain de la parade n’est pas confirmé, traitez-la à l’esquive.

Au-delà des couleurs, il existe une autre catégorie d’attaques : ni la garde ni l’esquive ne conviennent, et même une garde tant bien que mal vous fera saigner, brûler, ou videra directement votre jauge de Sha. Le design veut précisément que votre intuition vous dise « ce coup-là ne s’encaisse pas de front ».

Rupture de garde

La rupture de garde n’est pas un seuil de dégâts, mais une jauge vidée ; cette règle vaut pour les deux camps.

Trois entrées principales l’entament : les attaques de Sha, la parade précise, et la petite usure que la position de garde inflige quand on maintient la garde. Mais ce qui agit vraiment, ce n’est pas « garder », c’est attaquer — le rapport offense/défense est de sept contre trois : sur la perte de Sha d’un boss, environ sept dixièmes viennent de votre offensive et de la pression de vos enchaînements, trois dixièmes de la parade précise côté défense. Une défense pure se heurte donc nettement au mur passé le troisième acte ; le producteur a dit que l’équipe n’entendait pas apprendre aux joueurs à jouer, mais par les mécaniques et les valeurs, les adversaires puissants sont conçus pour qu’« une approche passive gagne difficilement ».

Les deux entrées actives ne se comptabilisent pas pareil : l’attaque légère entame peu la jauge et récupère vite, ce qui permet de repasser aussitôt en défense ; l’attaque lourde en entame beaucoup, mais sort lentement et coûte de votre propre Sha. Quant aux dégâts, tant que la jauge n’est pas rompue, l’attaque ordinaire n’enlève qu’une peau de vie — ce qui fait vraiment mal, c’est la fenêtre qui suit la rupture.

  1. La vider. La défense s’effondre, le temps de récupération s’allonge beaucoup, et dans cette fenêtre chaque coup porte des dégâts supplémentaires.
  2. Surveiller sa propre jauge de Sha. Vous êtes soumis à la même règle : pendant la rupture, impossible d’entrer en position de garde ou de lancer une attaque de Sha.
  3. S’en sortir en changeant d’arme. Changer d’arme principale efface aussitôt votre rupture de garde, remplit le Sha et met l’arme rangée en recharge — la seconde arme n’apporte pas de dégâts supplémentaires, elle vous sort gratuitement du pire état.
  4. Enchaîner. Après une parade précise sur lumière bleue, une esquive parfaite sur lumière rouge, une jauge de Sha adverse vidée ou une mise à mort, votre attaque de Sha suivante fonce sur la cible. Enchaîner une attaque de Sha lourde à l’instant de la rupture porte aussitôt un coup puissant au corps à corps — c’est la poursuite la plus sûre.

Les ennemis porteurs de bouclier n’ont pas de solution unique : la hache brise le bouclier, la contre-attaque sur lumière bleue et le passage dans le dos contournent aussi la protection, et même une épée de bois finit par user le bouclier peu à peu.

Chaînes de mises à mort et combats de groupe

La chute d’un homme n’est pas la fin. Après une rupture de garde, un enchaînement d’éclat peut suivre ; après avoir tué un ennemi, continuer à attaquer fait bondir automatiquement sur l’ennemi suivant pour former une chaîne, et dans certaines conditions déclenche une animation d’exécution. L’exécution ne sert pas qu’en infiltration : en plein combat, quand plusieurs ennemis exécutables sont debout en même temps, on peut les enchaîner de la même façon. D’après les reportages de préversion, frapper depuis une cachette n’enlève qu’environ un quart de la vie d’un sbire ordinaire : c’est faible — l’infiltration est un raccourci, pas la voie principale.

Les combats de groupe ont une couche de chorégraphie de plus. Deux ou trois petites créatures dispersées n’ont pas besoin d’un cerveau commun ; une formation comme les trois hommes de bronze déploie un dispositif, fait apparaître un corps doré illusoire et lance des techniques combinées, et il faut d’abord briser les boucliers et défaire la formation ; la Formation des Sept Épées, elle, fait partager un seul cerveau à sept créatures. D’après les reportages de préversion, quand plusieurs ennemis se pressent, Soul les frappe des mains et des pieds en même temps, produisant un échange qu’un film d’arts martiaux aurait gardé au montage.

Armes et emplacements

Les armes se divisent en plus de trente armes principales et en armes secondaires, les « Phantom Edges », plus de vingt espèces (plusieurs essais en comptent 25 pièces, tandis que les textes de boutique et certains médias en écrivent une vingtaine et plus) ; on passe de l’une à l’autre instantanément en combat, et chacune a son propre module d’animation.

Arme principale et arme secondaire peuvent se lier en un seul enchaînement : on ouvre avec les Phantom Edges, puis on enchaîne à l’arme principale. La plupart des armes viennent de la dépouille d’un boss : la lame dont on se sert en entrant au troisième niveau, on la prend sur le boss du niveau précédent.

Changer d’arme, ce n’est pas seulement changer de lame : le geste remplit le Sha d’un coup, au prix d’une recharge sur ce changement d’équipement — c’est là-dessus que repose le « s’en sortir en changeant d’arme » évoqué plus haut. Le changement d’arme est donc en soi une boucle de ressource : les enchaînements les plus forts coûtent du Sha, changer de lame remplit la jauge.

La pression des emplacements est l’autre moitié de la configuration. Deux armes principales, deux Phantom Edges, deux fioles, six accessoires. Les accessoires sont statiques, les lames ne le sont pas — chaque lame a ses propres valeurs, sa valeur de rupture, sa technique de finition et son animation d’exécution. Changer d’arme compte donc plus que les chiffres de la fiche.

L’amélioration est l’autre seul moyen de devenir plus fort : armes principales et Phantom Edges montent par paliers de 5 niveaux, jusqu’à 30, et chaque palier débloque une capacité ou un trait nouveau. Une même lame au niveau 5 et au niveau 25 n’est donc pas la même chose.

Les deux premières heures

Les mécaniques sont exposées ; vient ensuite l’ordre de prise en main : consacrez la zone de tutoriel aux mécaniques, pas à nettoyer la carte. D’après les reportages de préversion, la difficulté par défaut est indulgente au début, la fenêtre de parade n’est pas étroite, et l’on a le temps de prendre quelques coups puis de boire un remède.

  1. Travaillez la parade sur les attaques ordinaires, jusqu’à ce que le timing ne soit plus une devinette. Dix parades propres d’affilée sur le même type d’ennemi.
  2. Passez ensuite à la lumière bleue. N’encaissez pas de front avec la position de garde : parez.
  3. La lumière rouge s’apprend en dernier, et esquivez un peu tard. Elle poursuit sa cible : esquiver trop tôt vous ramène dans le jugement.
  4. Avant le premier vrai boss, intégrez le changement d’arme à vos réflexes défensifs.
  5. À ce stade seulement, commencez à user de la position de garde, et uniquement quand votre jauge de Sha tient, pour acheter du temps.

Comment on meurt

Prenez tout ce qui précède à l’envers — le symptôme, la vraie cause, comment corriger :

SymptômeLa vraie causeComment corriger
Un échange et votre jauge de Sha est videvous avez encaissé la lumière bleue de front en position de gardeparez la bleue ; la position de garde ne sert qu’aux attaques ordinaires
Jauge pleine et pourtant mortvous gardiez vos attaques de Sha pour une occasion qui ne viendra pasdépensez tôt ; le Sha gardé ne compte pas comme défense
Projeté au milieu d’un enchaînementvous êtes entré dans la position de contre que l’ennemi avait déjà levéefaites sortir la contre-attaque d’abord, puis punissez sa récupération
Enfermé dans le temps de récupérationvous vouliez esquiver alors que vous étiez en rupture de gardechangez d’arme : l’état tombe instantanément
À court après un long combatvous avez encaissé des attaques que vous pouviez parerparer rend du Sha ; échanger des coups en coûte

Questions fréquentes

Esquiver coûte-t-il du Sha ? Oui. L’esquive n’est pas un déplacement gratuit ; la valeur de l’esquive parfaite tient au zéro dégât et au Sha pur, pas à une économie de Sha.

Peut-on tout éviter en enchaînant les esquives ? Non. Il y a des trous entre les images d’invincibilité, et enchainer les esquives se paie contre les enchaînements rapides.

Que faire quand les deux armes sont en recharge ? Maintenez la position de garde, parez les attaques ordinaires, et n’attaquez pas. La recharge est courte ; le prix d’un coup porté dans la panique dure plus longtemps.

Se reposer à une clochette fait-il réapparaître les ennemis ? Non. Les sbires tués ne reviennent pas. La clochette sert à refaire le plein d’état (soin, charges de fiole et de Phantom Edges), à ouvrir la carte et à téléporter, mais elle ne ramène pas les ennemis — c’est un choix de design assumé, à l’inverse de la boucle des souls-like.

Les trois objets de ramassage spéciaux se cumulent-ils ? Chacun donne son bonus permanent et alimente son propre maximum. L’Ambre de Sha gère le maximum de Sha, la Fleur de mémoire la vie, la Pierre noire l’attaque et la rupture.

Search the codex

Chargement de l’index…