WIKI PBZ-WIKI
메뉴

Guides

전투 시스템

고속 연계 액션: 다섯 가지 자원, 자세와 방어, 세 가지 광색, 방어 붕괴와 연속 처치

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
이 페이지 목차 10

개요

전투 본체는 고속 연계 액션입니다. 소울라이크의 지도와 분위기를 참고했지만, 주인공의 동작 성능은 일반적인 소울라이크보다 훨씬 높습니다. 모든 동작은 무술 배우의 실사 모션 캡처로 만들어졌습니다.

승부는 체력바가 아니라 그 아래에 있는 게이지에서 갈립니다. 다섯 가지 자원이 매초 움직이고, 날아오는 공격은 평범하거나 빛을 띱니다. 빛을 읽고 게이지를 맞춰 쓰면 대부분의 싸움은 어렵지 않습니다.

본질은 여전히 RPG입니다. 막힌 보스는 조작 연습이 아니라 무기 종류를 바꾸거나 구성을 다시 짜는 쪽으로 난이도를 낮추는 경우가 많습니다. 프리뷰 보도에 따르면 전투는 중국 무술의 유려함을 살리면서 회피, 자세, 경직처럼 해외 액션 게임 이용자에게 익숙한 틀을 함께 들여왔습니다.

「소울라이크」라는 라벨을 만드는 쪽(링유팡, S-Game)은 스스로 인정하지 않습니다. FromSoftware가 세운 틀을 많이 빌려왔음에도 그렇습니다. 그들이 제시한 구조는 3층 피라미드입니다. 맨 아래가 RPG 시스템, 가운데가 소울라이크식 레벨 디자인, 맨 위가 연계로 몰아가는 핵앤슬래시입니다. 프리뷰 보도에 따르면 지름길, 모닥불식 휴식 지점, 리듬형 보스는 다 있지만 전체적으로 소울라이크보다 관대하고, 소울라이크도 핵앤슬래시도 아닌 그 자체의 장르라고 보는 기자도 있었습니다.

다섯 가지 자원

  1. 체력. 기억의 꽃 하나가 체력 상한을 10% 올립니다. 순환 구조 안에서 공짜로 회복되는 것은 없으므로, 회복은 전부 약병에 달려 있습니다.
  2. 살기. 주 게이지입니다. 살기 호박 하나가 살기 상한을 10% 올립니다. 하나의 게이지가 스태미나, 자세, 기술 세 역할을 겸합니다. 살기 공격, 자세 유지, 방어, 회피, 피격이 모두 살기를 깎고, 손을 놓고 한 박자 쉬어야 스스로 차오릅니다.
  3. 정순 살기(精純殺氣). 무기 절기를 쓰기 위한 별도의 풀입니다. 공격과 정밀한 수비 양쪽에서 쌓입니다. 살기 공격, 경중 연계, 그리고 정밀 방어와 완벽 회피 같은 정밀 조작이 모두 해당하며, 구체적인 환산식은 공개되지 않았습니다. 절기를 쓰는 동안에는 경직 무시가 붙고, 적이 모으는 강공격과 중공격을 끊을 수도 있습니다.
  4. 잔혼성화. 그림자 무장의 탄약입니다. 종에서 쉬면 다시 채워지므로, 그림자 무장은 폭발 수단이지 두 번째 무기가 아닙니다.
  5. 약병 사용 횟수. 몸에 2병을 지니고, 종에서 쉬면 가득 채워집니다. 그래서 약병은 동선 계획의 일부입니다. 아끼기만 하지 마십시오.

다섯 중 살기가 중심축입니다. 자세, 광색, 방어 붕괴 세 체계가 모두 살기를 둘러싸고 돌아가므로 아래에서 층별로 풀어 봅니다.

자세와 방어

먼저 손을 세워 둡니다. 아래 키는 PS5 패드 기준이며, PC 키는 게임 내 설정을 따릅니다. L1을 누르고 있으면 자세를 올리고, 타이밍에 맞춰 살짝 누르면 정밀 방어가 됩니다. R1은 회피이고, 판정점에 맞추면 완벽 회피입니다. 네모는 일반 공격, 세모는 중량 살기 기술입니다.

핵심은 「자세(架勢)」 시스템입니다. 검을 들어 자세에 들어간 뒤에도 이동이 가능하며, 공격을 받을 때는 날아오는 방향에 맞춰 대응 방어 동작이 파생됩니다. 하나의 고정 방어 애니메이션이 아닙니다. 고정 방어 애니메이션을 쓰는 액션 게임과 갈라지는 지점이 바로 여기입니다.

자세 중에 타이밍에 맞춰 살짝 누르면 나오는 것이 정밀 방어(완벽 방어라고도 하며, 같은 것입니다)입니다. 살기를 쓰지 않고, 상대의 살기 게이지를 크게 깎으며, 그 일부를 살기로 되돌려 받습니다.

방어는 사실 두 단계입니다. 누른 직후 몇 프레임 안에 공격이 닿으면 정밀 방어이고, 끝까지 누르고 있으면 일반 방어로 들어갑니다. 전자는 살기를 쓰지 않고 오히려 조금 돌려받으며, 후자는 맞을 때마다 조금씩 잃습니다. 그래서 「계속 누르고 있기」와 「타이밍에 맞춰 누르기」는 서로 다른 두 가지입니다.

자유도가 한 겹 더 있습니다. 많은 기술의 마무리가 가벼워서, 기술 도중에 바로 방어를 눌러 원래 동작을 취소하고 방어로 넘어갈 수 있습니다. 정밀 방어가 성공한 뒤에는 원래 연계를 그대로 이어 갈 수 있고, 처음부터 다시 시작할 필요가 없습니다.

정밀 방어의 보상은 계속 이어집니다. 한 번 성공하면 곧바로 살기가 조금 돌아오고, 잠시 살기 재생이 빨라집니다. 연달아 받아 내면 게이지가 오히려 늘어납니다. 긴 전투에서 그냥 버티는 것과 기술을 읽고 정밀 방어를 넣는 것 사이에 차이가 벌어지는 이유입니다.

방어를 계속 누르고 있으면 캐릭터가 일반 공격을 자동으로 튕겨 냅니다. 연출은 멋지지만 살기가 빠르게 빠져 결국 방어 붕괴의 탈진 상태에 들어갑니다. 그래서 누르고 있는 것은 보험일 뿐 답이 아닙니다.

세 가지 광색

광색은 「이 한 수를 어떻게 받아야 하는가」를 정합니다. 색을 잘못 읽으면 대가를 치릅니다. 가볍게는 게이지를 잃고, 심하면 피해를 그대로 받습니다.

신호방어 가능올바른 대응얻는 것
일반 공격가능타이밍에 맞춘 정밀 방어살기를 쓰지 않고 상대 살기 게이지를 깎음
푸른 빛가능창 안에서 정밀 방어귀보 발동: 등 뒤로 돌아가 살기를 크게 회복하고 상대 게이지를 크게 깎음
붉은 빛불가타이밍을 맞춘 완벽 회피역시 귀보 발동: 등 뒤로 돌아가 반격하고 살기를 회복. 차이는 막을 수 없다는 점
검은 빛가능하지만 대가가 큼회피. 방어의 보상은 아직 확인되지 않음확정된 이득 없음

푸른 빛이 주 전장입니다. 붉은 빛보다 관대합니다. 그냥 막아도 버틸 수는 있지만, 계속 누르고 버티면 게이지 절반을 잃어 손해이고, 창 안에서 정밀 방어를 해야 이득을 끝까지 챙깁니다. 푸른 빛을 정밀 방어로 받아 내면 혼이 기술을 휘두른 상대의 등 뒤로 돌아가고, 상대의 방어는 비어 있어 다음 몇 칼이 깔끔하게 들어갑니다.

붉은 빛은 순수한 시험입니다. 막을 수도 받아 낼 수도 없고, 유일한 해법은 완벽 회피입니다. 일찍 피하든 늦게 피하든 판정에 걸립니다. 제대로 피하면 무피해에 귀보로 등 뒤를 잡습니다. 정밀 방어로 푸른 빛을 받아 낸 것과 같은 보상이고, 차이는 푸른 빛에만 「그냥 막기」라는 보험이 하나 더 있다는 점입니다. 귀보는 보상으로 여기고 계획으로 삼지 마십시오. 읽어 낸 만큼만 나옵니다.

검은 빛은 중화기에서 나옵니다. 거대한 도끼가 검은 빛을 띠며 내려옵니다. 막으면 살기 게이지가 한 줄만 남을 정도로 깎입니다. 살아남을 수는 있어도 계속 싸울 수는 없습니다. 방어의 이득이 확인되기 전에는 회피로 처리하십시오.

광색 밖에도 기술이 한 갈래 더 있습니다. 막아도 틀리고 피해도 틀리며, 억지로 막아도 출혈이나 화상이 붙거나 살기 게이지가 그대로 비워집니다. 설계 자체가 「이 기술은 정면으로 받으면 안 된다」고 직감하게 만드는 쪽입니다.

방어 붕괴

방어 붕괴는 피해 임계값이 아니라 게이지가 비는 것이며, 이 규칙은 양쪽에 똑같이 적용됩니다.

깎는 주된 입력은 세 가지입니다. 살기 공격, 정밀 방어, 그리고 방어를 누르고 있을 때 자세가 만들어 내는 조금의 마모입니다. 하지만 실제로 작용하는 것은 「막기」가 아니라 공격입니다. 공수 배분은 칠 대 삼입니다. 보스의 살기 손실 가운데 약 칠 할은 플레이어의 능동적인 공격과 연계 압박에서, 삼 할은 수비 쪽 정밀 방어에서 나옵니다. 그래서 순수 수비는 3막 이후에 확실히 부딪힙니다. 제작자는 팀이 플레이어에게 싸우는 법을 가르칠 생각은 없다고 말했지만, 구조와 수치상 강적은 「수동적인 운영으로는 이기기 어렵게」 설계되어 있습니다.

두 가지 능동 입력의 회계는 다릅니다. 경공격은 게이지를 적게 깎지만 마무리가 빨라 곧바로 방어로 전환할 수 있습니다. 중공격은 게이지를 많이 깎지만 발동이 느리고 자기 살기를 소모합니다. 피해 쪽도 마찬가지로, 게이지가 깨지기 전에는 일반 공격이 체력을 얇게 깎을 뿐이고 실제로 체력을 깎는 것은 게이지가 깨진 뒤의 그 창입니다.

  1. 비워라. 방어가 무너지고 경직이 길어지며, 이 창에서는 매 타격에 추가 피해가 붙습니다.
  2. 내 살기 게이지를 보라. 내가 방어 붕괴에 빠지는 것도 같은 규칙입니다. 붕괴 중에는 자세를 잡을 수도, 살기 공격을 낼 수도 없습니다.
  3. 무기 교체로 푼다. 주무기를 바꾸면 방어 붕괴가 즉시 풀리고 살기가 가득 차며, 내려놓은 무기는 재사용 대기에 들어갑니다. 두 번째 무기는 추가 피해가 아니라 최악의 상태에서 공짜로 빠져나오는 수단입니다.
  4. 따라붙어라. 푸른 빛 정밀 방어 성공, 붉은 빛 완벽 회피 성공, 상대 살기 게이지 소진, 혹은 처치 직후에는 다음 살기 공격이 목표에게 돌진합니다. 방어 붕괴 순간에 중량 살기 기술을 넣으면 곧바로 붙어서 강타를 꽂습니다. 가장 안정적인 추격입니다.

방패를 든 적에게는 정답이 하나가 아닙니다. 도끼로 방패를 깨거나, 푸른 빛 반격과 등 뒤 공략으로 방패를 돌아가거나, 나무 검으로도 방패를 조금씩 갈아낼 수 있습니다.

연속 처치와 무리전

한 명이 쓰러지는 것으로 끝나지 않습니다. 방어 붕괴 뒤에는 폭발적인 연계를 넣을 수 있고, 적을 처치한 뒤 계속 공격하면 자동으로 날아가 다음 적을 연격해 연속 처치가 이어지며, 특정 조건에서는 처형 동작이 발동합니다. 처형은 은신에서만 쓰는 것도 아닙니다. 전투 도중에 처형 가능한 적이 여럿 서 있으면 그대로 하나씩 이어 갈 수 있습니다. 프리뷰 보도에 따르면 은신처에서 기습하면 일반 잡몹의 체력을 약 4분의 1밖에 깎지 못해 약합니다. 은신은 지름길이지 본길이 아닙니다.

무리전에는 한 겹의 연출이 더 있습니다. 흩어진 잡몹 두세 마리에는 통합된 두뇌가 필요 없지만, 세 청동인(三銅人) 같은 조합은 진을 짜고 금빛 몸을 만들어 합체기를 쓰므로 먼저 방패를 깨고 진을 풀어야 합니다. 칠성검진은 일곱 마리가 하나의 두뇌를 공유합니다. 프리뷰 보도에 따르면 여러 적이 한데 몰리면 혼이 손발을 동시에 뻗어 마치 무술 영화에서 편집될 장면 같은 타격을 만들어 냅니다.

무기와 슬롯

무기는 주무기 서른여 종과 보조 무기 「그림자 무장」 스무여 종(여러 체험판은 25점, 상점 문안과 일부 매체는 20여 점으로 셉니다)으로 나뉘며, 전투 중 즉시 전환할 수 있고 각자 독립된 동작 모듈을 가집니다.

주무기와 보조 무기는 하나의 연계로 이어집니다. 먼저 그림자 무장으로 시작하고 이어서 주무기를 씁니다. 무기의 상당수는 보스 드롭에서 나옵니다. 3관문에 들어갈 때 쓴 칼이 직전 관문 보스에게서 나온 것입니다.

무기 교체는 칼만 바꾸는 일이 아닙니다. 살기를 한 번에 가득 채우고, 대가로 재사용 대기가 붙습니다. 앞에서 말한 「무기 교체로 방어 붕괴를 푼다」가 이 규칙에 기대고 있습니다. 그래서 무기 교체 자체가 하나의 자원 순환입니다. 가장 강한 연계가 살기를 쓰고, 칼을 바꾸면 게이지가 다시 채워집니다.

슬롯 압박은 구성의 나머지 절반입니다. 주무기 두 자루, 그림자 무장 두 점, 약 두 병, 장신구 여섯 점입니다. 장신구는 정적이지만 칼은 아닙니다. 칼마다 고유한 수치, 기세 파괴 수치, 마무리기, 처형 동작이 있습니다. 그래서 무기를 바꾸는 일이 표의 숫자보다 중요합니다.

업그레이드는 다른 방식으로 강해지는 유일한 길입니다. 주무기와 그림자 무장 모두 5레벨 단위로 최대 30레벨까지 오르고, 한 단계마다 새로운 능력이나 특성이 하나씩 열립니다. 그래서 같은 칼이라도 5레벨과 25레벨은 같은 물건이 아닙니다.

첫 두 시간

메커니즘 설명은 여기까지이고, 다음은 손에 익히는 순서입니다. 튜토리얼의 시간은 메커니즘에 쓰고 맵 정리에 쓰지 마십시오. 프리뷰 보도에 따르면 기본 난이도는 초반이 관대하고 방어 판정 창도 좁지 않아, 몇 대 맞고 나서 약을 마셔도 늦지 않습니다.

  1. 일반 공격으로 방어를 연습해, 타이밍이 더 이상 추측이 아니게 만드십시오. 같은 적을 상대로 깔끔한 방어를 열 번 해 봅니다.
  2. 다음에 푸른 빛입니다. 자세로 버티지 말고 정밀 방어로 받아 내십시오.
  3. 붉은 빛은 마지막에 익히되, 조금 늦게 피하십시오. 추적하기 때문에 일찍 피하면 판정 안으로 되돌아옵니다.
  4. 첫 진짜 보스 이전에 무기 교체를 수비 본능에 넣으십시오.
  5. 여기까지 온 다음에 자세를 쓰되, 살기 게이지가 버텨 줄 때만 시간을 버는 용도로 쓰십시오.

사람은 어떻게 죽는가

위의 체계를 거꾸로 보면 증상, 진짜 원인, 고치는 방법이 나옵니다.

증상진짜 원인고치는 방법
한 번 주고받으면 살기 게이지가 비어 있다푸른 빛을 자세로 버텼다푸른 빛은 정밀 방어로, 일반 공격에만 자세를 쓴다
살기가 가득한데 죽었다살기 공격을 아끼다가 오지 않을 기회를 기다렸다일찍 쓴다. 모아 둔 살기는 방어가 아니다
연계 도중에 잡혔다적이 세워 둔 반격 자세로 들어갔다반격을 먼저 유인하고 마무리 동작을 벌한다
경직에 빠져 나오지 못했다방어 붕괴 상태에서 회피부터 하려 했다무기를 바꿔 즉시 상태를 푼다
긴 전투 끝에 자원이 바닥났다막을 수 있었던 공격을 그대로 맞았다방어는 살기를 돌려준다. 피를 주고받는 것은 살기를 쓰는 일이다

자주 묻는 질문

회피에 살기가 드나요? 듭니다. 회피는 공짜 이동이 아니며, 완벽 회피의 가치는 무피해와 정순 살기에 있고 살기를 아끼는 데 있지 않습니다.

계속 연속 회피로 모든 것을 피할 수 있나요? 아닙니다. 무적 프레임 사이에 틈이 있어, 회피를 연타하면 빠른 연계에 걸립니다.

두 무기가 모두 재사용 대기라면? 자세를 잡고 일반 공격을 막으면서 휘두르지 마십시오. 대기는 짧습니다. 당황해서 내지르는 쪽의 대가가 더 깁니다.

종에서 쉬면 적이 되살아나나요? 아닙니다. 죽은 잡몹은 리스폰되지 않습니다. 종이 맡는 것은 상태 회복(체력, 약병과 그림자 무장 횟수 보충), 지도 개방과 이동이며 적을 되돌려 놓지는 않습니다. 의도된 설계이고, 소울라이크식 순환과는 반대 방향입니다.

세 가지 특수 수집품은 중첩되나요? 각자 영구 보너스를 주고 각자 자기 상한을 올립니다. 살기 호박은 살기 상한, 기억의 꽃은 체력, 흑석은 공격과 기세 파괴를 맡습니다.

Search the codex

색인을 불러오는 중…