ในหน้านี้ 10
ภาพรวม
ตัวเกมต่อสู้เป็นแอ็กชันคอมโบความเร็วสูง ยืมแผนที่และสไตล์ของโซลส์ไลก์ แต่ประสิทธิภาพการเคลื่อนไหวของตัวเอกสูงกว่าโซลส์ไลก์ทั่วไปมาก ท่าทั้งหมดมาจากการจับภาพการเคลื่อนไหวจริงของนักแสดงฉากต่อสู้
แพ้ชนะไม่ได้อยู่ที่หลอดเลือด แต่อยู่ที่แถบใต้หลอดเลือด ทรัพยากรทั้งห้าชนิดขยับทุกวินาที และทุกการโจมตีที่พุ่งเข้ามาจะเป็นท่าธรรมดาหรือท่าที่มีแสง ดูแสงให้ถูก ใช้แถบให้เป็น หลายศึกก็ไม่ยากแล้ว
โดยพื้นฐานมันยังเป็น RPG: บอสที่ติดอาจไม่ได้แก้ด้วยการซ้อมมือ เปลี่ยนชนิดอาวุธหรือจัดชุดใหม่มักกดความยากลงได้ ตามรายงานตัวอย่าง การต่อสู้ยังคงความพลิ้วของศิลปะการต่อสู้จีน พร้อมนำกรอบอย่างการหลบ ท่าตั้งรับ และสภาวะแข็งตัวที่นักเล่นแอ็กชันต่างชาติเข้าใจได้ทันทีเข้ามา
ส่วนป้าย“โซลส์ไลก์”นั้น S-Game เองไม่ยอมรับ แม้เกมนี้จะยืมแม่แบบที่ FromSoftware วางไว้อย่างมาก โครงสร้างที่พวกเขาอธิบายเป็นพีระมิดสามชั้น: ชั้นล่างคือระบบ RPG ชั้นกลางคือการออกแบบด่านแบบโซลส์ไลก์ และชั้นบนสุดคือการฟันดาบที่ขับเคลื่อนด้วยคอมโบ ตามรายงานตัวอย่าง ทางลัด จุดพักแบบกองไฟ และบอสที่เน้นจังหวะมีอยู่ครบ แต่โดยรวมใจดีกว่าโซลส์ไลก์ และมีนักข่าวที่เห็นว่าเกมนี้ไม่ใช่ทั้งโซลส์ไลก์และไม่ใช่แฮ็กแอนด์สแลช แต่เป็นหมวดของตัวเอง
ทรัพยากรทั้งห้า
- ชีวิต ดอกไม้แห่งความทรงจำแต่ละดอกเพิ่มขีดจำกัดชีวิต 10% ในลูปนี้ไม่มีอะไรฟื้นเลือดฟรี การฟื้นเลือดจึงพึ่งขวดยาทั้งหมด
- ปราณสังหาร แถบหลักของคุณ อำพันปราณสังหารแต่ละชิ้นเพิ่มขีดจำกัดปราณสังหาร 10% แถบเดียวนี้ทำหน้าที่สามอย่างพร้อมกัน คือความอึด ท่าตั้งรับ และสกิล: การโจมตีปราณสังหาร การกดค้างท่าตั้งรับ การปัดป้อง การหลบ และการถูกโจมตี ล้วนทำให้มันลดลง ต้องหยุดมือสักครึ่งจังหวะมันจึงค่อย ๆ ฟื้นเอง
- ปราณสังหารบริสุทธิ์ แหล่งแยกต่างหาก ใช้ปล่อยท่าเอกลักษณ์ของอาวุธ ทั้งการบุกและป้องกันอย่างแม่นยำสะสมมันได้ — การโจมตีปราณสังหาร คอมโบเบาและหนัก ตลอดจนการปัดป้องอย่างแม่นยำและการหลบอย่างสมบูรณ์แบบก็นับ อัตราแลกเปลี่ยนที่แน่นอนไม่ถูกเปิดเผย ตอนปล่อยท่าเอกลักษณ์จะมีความเหนียวทน และยังสกัดท่าหนักกับท่าโจมตีหนักที่ศัตรูกำลังชาร์จได้
- เศษประกายวิญญาณ กระสุนของ Phantom Edges พักที่ระฆังแล้วเติมกลับได้ Phantom Edges จึงเป็นอาวุธระเบิด ไม่ใช่อาวุธชิ้นที่สอง
- จำนวนครั้งของขวดยา พกขวดยา 2 ขวด และพักที่ระฆังจะเติมเต็ม — ขวดยาจึงเป็นส่วนหนึ่งของการวางเส้นทาง อย่าเก็บประหยัดไปตลอดทาง
ในห้าอย่างนี้ ปราณสังหารเป็นแกนหลัก: กลไกท่าตั้งรับ สีของแสง และการป้องกันแตก ทั้งสามชุดล้วนหมุนรอบมัน ด้านล่างจะแยกให้เห็นทีละชั้น
ท่าตั้งรับและการปัดป้อง
ก่อนอื่นให้ตั้งมือให้มั่น ปุ่มด้านล่างนี้นับตามจอย PS5 ส่วนคีย์บอร์ด PC ให้ยึดการตั้งค่าในเกม: กดค้าง L1 เพื่อยกท่าตั้งรับ แตะเบา ๆ ตรงจังหวะคือการปัดป้องอย่างแม่นยำ; R1 คือหลบ แตะตรงจุดตัดสินคือการหลบอย่างสมบูรณ์แบบ; สี่เหลี่ยมออกโจมตีธรรมดา สามเหลี่ยมปล่อยท่าปราณสังหารประเภทหนัก
แกนกลางคือระบบ“ท่าตั้งรับ”: เมื่อยกดาบเข้าท่าตั้งรับแล้วยังเคลื่อนที่ได้ และเมื่อถูกโจมตีจะแยกท่าปัดป้องตามทิศที่เข้ามา ไม่ใช่ท่าปัดป้องชุดเดียวตายตัว นี่คือความต่างหลักจากเกมแอ็กชันที่ใช้แอนิเมชันปัดป้องแบบคงที่
ในท่าตั้งรับ การแตะเบาตรงจังหวะจะออกเป็นการปัดป้องอย่างแม่นยำ(เรียกอีกอย่างว่าการปัดป้องอย่างสมบูรณ์แบบ เป็นสิ่งเดียวกัน)มันไม่เปลืองปราณสังหาร ยังตัดเกจปราณสังหารของอีกฝ่ายไปมาก และเติมปราณสังหารส่วนหนึ่งกลับให้ตัวเอง
จริง ๆ การปัดป้องแบ่งเป็นสองช่วง: เฟรมแรก ๆ ที่กดลงมาชนกับการโจมตีนับเป็นการปัดป้องอย่างแม่นยำ; กดค้างไม่ปล่อยจึงเข้าสู่การปัดป้องปกติ แบบแรกไม่ลดปราณสังหาร แถมฟื้นคืนเล็กน้อย; แบบหลังลดลงทุกครั้งที่ถูกโจมตี — ดังนั้น“กดค้างตลอด”กับ“แตะตรงจังหวะ”เป็นคนละเรื่องกัน
ยังมีอิสระอีกชั้น: หลายท่าเก็บท่าเร็วมาก ระหว่างออกท่ากดป้องกันตรง ๆ ก็ยกเลิกท่าเดิมแล้วสลับเข้าป้องกันได้; หลังปัดป้องอย่างแม่นยำสำเร็จ คอมโบเดิมยังต่อได้เลย ไม่ต้องเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้น
ผลตอบแทนของการปัดป้องอย่างแม่นยำยังต่อเนื่อง: สำเร็จหนึ่งครั้งจะเติมปราณสังหารคืนทันทีเล็กน้อย และทำให้ปราณสังหารฟื้นเร็วขึ้นชั่วครู่ — รับได้ติด ๆ กันหลายครั้ง เกจกลับยิ่งมากขึ้น นี่คือเหตุผลว่าทำไมการยืนรับทื่อ ๆ กับการอ่านท่าแล้วปัดป้องอย่างแม่นยำถึงทิ้งห่างกันในศึกยาว
กดปัดป้องค้างไว้ตลอด ตัวละครจะปัดการโจมตีธรรมดาออกเอง — ภาพสวยมาก แต่ปราณสังหารลดเร็วมาก สุดท้ายจะเข้าสู่สภาวะหมดแรงจากการป้องกันแตก ดังนั้นการกดค้างเป็นแค่การประกัน ไม่ใช่คำตอบ
แสงสามสี
สีของแสงกำหนดว่า“จังหวะนี้ควรรับอย่างไร”ดูสีผิดต้องจ่ายราคา: เบาหรือหนักแล้วแต่กรณี ตั้งแต่เสียเกจไปจนถึงกินดาเมจเต็ม ๆ
| สัญญาณ | ปัดป้องได้ | วิธีรับที่ถูก | ได้อะไร |
|---|---|---|---|
| การโจมตีธรรมดา | ได้ | ปัดป้องอย่างแม่นยำตรงจังหวะ | ไม่ลดปราณสังหาร และตัดเกจปราณสังหารของฝ่ายตรงข้าม |
| แสงน้ำเงิน | ได้ | ปัดป้องอย่างแม่นยำภายในหน้าต่าง | กระตุ้น Ghost Step: อ้อมไปด้านหลัง ฟื้นปราณสังหารมาก และตัดเกจปราณสังหารของอีกฝ่ายหนัก |
| แสงแดง | ไม่ได้ | หลบอย่างสมบูรณ์แบบให้ตรงจังหวะ | กระตุ้น Ghost Step เช่นกัน: อ้อมหลังแล้วโต้กลับ ฟื้นปราณสังหาร; ต่างกันแค่ปัดไม่ได้ |
| แสงดำ | ได้ แต่ราคาแพงมาก | หลบ — ผลตอบแทนของการปัดป้องยังไม่ยืนยัน | ไม่มีผลตอบแทนที่ยืนยันได้ |
แสงน้ำเงินคือสมรภูมิหลัก มันใจดีกว่าแสงแดง: ปัดตรง ๆ ก็รับได้ แต่กดค้างรับเต็มที่จะกินเกจไปกว่าครึ่ง ไม่คุ้ม; ปัดป้องอย่างแม่นยำในหน้าต่างจึงจะได้ผลเต็มที่ เมื่อปัดแสงน้ำเงินได้อย่างแม่นยำ หุนจะอ้อมไปด้านหลังคนที่ฟัน การป้องกันของเขาโล่ง และดาบต่อไปก็ฟันเข้าไปได้สะอาด ๆ
ส่วนแสงแดงเป็นข้อสอบล้วน ๆ ปัดก็ไม่ได้ รับก็ไม่ได้ ทางออกเดียวคือหลบอย่างสมบูรณ์แบบ หลบเร็วหรือช้าเกินจะตกกลับเข้าโดนตัดสิน หลบถูกคือไม่เสียเลือดบวก Ghost Step อ้อมหลัง — ผลตอบแทนเดียวกับการปัดป้องอย่างแม่นยำแสงน้ำเงิน ต่างกันแค่แสงน้ำเงินมีตัวเลือกสำรองคือ“ปัดตรง ๆ” จงมอง Ghost Step เป็นรางวัล ไม่ใช่แผน: อ่านถูกก่อนจึงจะมี
แสงดำปรากฏบนอาวุธหนัก — ขวานยักษ์จะฟันลงมาพร้อมแสงดำ ปัดมันจะตัดเกจปราณสังหารของคุณเหลือแค่เส้นเดียว — พอมีชีวิตอยู่ ไม่พอจะสู้ต่อ ก่อนที่ผลตอบแทนของการปัดป้องจะได้รับการยืนยัน ให้ใช้การหลบจัดการมัน
นอกจากสีของแสงยังมีท่าอีกประเภทหนึ่ง: ปัดก็ไม่ถูก หลบก็ไม่ถูก แม้ฝืนปัดก็ยังเลือดออก ถูกเผา หรือถูกตีจนเกจปราณสังหารว่างเปล่า การออกแบบตั้งใจให้คุณใช้สัญชาตญาณรู้สึกว่า“ท่านี้รับตรง ๆ ไม่ได้”
การป้องกันแตก
การป้องกันแตกไม่ใช่ด่านของความเสียหาย แต่เป็นเกจที่ถูกตีจนว่าง; กฎข้อนี้ใช้กับทั้งสองฝ่าย
สิ่งที่ตัดทอนมันได้หลัก ๆ มีสามอินพุต: การโจมตีปราณสังหาร การปัดป้องอย่างแม่นยำ และการกัดกร่อนเล็กน้อยจากท่าตั้งรับตอนกดปัดค้าง แต่สิ่งที่ทำงานจริงไม่ใช่“การปัด” แต่คือการบุก — สัดส่วนรุก-รับคือเจ็ดต่อสาม: การสูญเสียปราณสังหารของบอสหนึ่งตัว ประมาณเจ็ดส่วนมาจากการบุกและการกดด้วยคอมโบของคุณ สามส่วนมาจากการปัดป้องอย่างแม่นยำฝั่งรับ ดังนั้นเล่นรับล้วนจะชนกำแพงชัดเจนหลังองค์ที่สาม; ผู้สร้างเคยบอกว่าทีมไม่ได้ตั้งใจสอนวิธีเล่น แต่ในเชิงกลไกและตัวเลข ศัตรูแข็งถูกออกแบบบนสมมติฐานว่า“เล่นเชิงรับชนะยาก”
บัญชีของอินพุตเชิงรุกสองแบบไม่เหมือนกัน: โจมตีเบาตัดเกจน้อย เก็บท่าเร็ว สลับเข้าป้องกันได้ทันที; โจมตีหนักตัดเกจมาก แต่ช้าออก และกินปราณสังหารของตัวเองด้วย ส่วนความเสียหาย ก่อนเกจจะแตก การโจมตีธรรมดาแค่เฉือนผิวเลือด — สิ่งที่กินเลือดจริงคือหน้าต่างหลังเกจแตก
- ตีให้ว่าง การป้องกันพังทลาย สภาวะแข็งตัวยาวนาน ในหน้าต่างนี้ทุกการโจมตีมีความเสียหายเพิ่ม
- ดูเกจปราณสังหารของตัวเองให้ดี การที่คุณถูกป้องกันแตกก็ใช้กฎชุดเดียวกัน ช่วงที่ป้องกันแตกจะเข้าท่าตั้งรับไม่ได้ และปล่อยการโจมตีปราณสังหารไม่ได้
- แก้ด้วยการสลับอาวุธ การสลับอาวุธหลักจะล้างสภาวะป้องกันแตกของคุณทันที เติมปราณสังหารจนเต็ม และทำให้อาวุธที่สลับออกติดคูลดาวน์ — อาวุธชิ้นที่สองไม่ใช่ความเสียหายเพิ่ม แต่คือทางหนีฟรีจากสภาวะที่แย่ที่สุด
- ตามให้ทัน หลังปัดป้องแสงน้ำเงินอย่างแม่นยำสำเร็จ หลบแสงแดงอย่างสมบูรณ์แบบสำเร็จ ตีเกจปราณสังหารคู่ต่อสู้จนว่าง หรือสังหารได้ การโจมตีปราณสังหารครั้งถัดไปของคุณจะพุ่งเข้าหาเป้าหมาย ต่อท่าปราณสังหารหนักในจังหวะที่การป้องกันแตกจะพุ่งเข้าประชิดและออกหมัดหนักทันที — นี่คือการไล่ตามที่มั่นคงที่สุด
ศัตรูถือโล่ไม่มีทางออกเดียว: ขวานใช้ทุบโล่ได้ การโต้กลับแสงน้ำเงินและการอ้อมหลังก็ข้ามโล่ไปได้ แม้ดาบไม้ก็ยังกัดโล่ให้สึกไปทีละน้อย
การสังหารต่อเนื่องและการรบหมู่
ศัตรูตัวหนึ่งล้มลงไม่ใช่จุดจบ หลังการป้องกันแตกสามารถต่อคอมโบระเบิดได้; หลังสังหารศัตรูแล้วบุกต่อ ตัวละครจะพุ่งเข้าตีศัตรูตัวถัดไปโดยอัตโนมัติจนเกิดการสังหารต่อเนื่อง และจะกระตุ้นท่าประหารภายใต้เงื่อนไขเฉพาะ การประหารไม่ได้ใช้แค่ตอนแอบ: กลางศึกที่มีศัตรูให้ประหารหลายตัวยืนอยู่ด้วยกัน ก็ยังประหารต่อกันได้เป็นพรวด ตามรายงานตัวอย่าง การจู่โจมจากที่ซ่อนตัวตัดเลือดศัตรูทั่วไปได้เพียงราวหนึ่งในสี่ ซึ่งค่อนข้างอ่อน — การแอบคือทางลัด ไม่ใช่เส้นทางหลัก
การรบหมู่อีกชั้นหนึ่งคือการจัดขบวน ศัตรูเล็กสองสามตัวกระจัดกระจายไม่ต้องใช้สมองร่วม; กลุ่มอย่างมนุษย์ทองสามตนจะตั้งขบวน แปลงกายเป็นทองคำ และปล่อยท่าร่วม ต้องทุบโล่และถอดขบวนก่อน; ส่วนกระบวนดาบเจ็ดดวงนั้นศัตรูเจ็ดตัวใช้สมองร่วมกันหนึ่งเดียว ตามรายงานตัวอย่าง เมื่อศัตรูหลายตัวเบียดกัน หุนจะใช้ทั้งมือและเท้าจัดการพร้อมกัน ต่อออกมาเป็นชุดแลกหมัดแบบที่หนังต่อสู้จะตัดเข้าไปในเรื่อง
อาวุธและช่องอุปกรณ์
อาวุธแบ่งเป็นอาวุธหลักกว่าสามสิบชนิดกับอาวุธรอง“Phantom Edges”กว่ายี่สิบชนิด(บททดลองเล่นหลายชิ้นนับเป็น 25 ชิ้น ข้อความร้านค้าและสื่อบางส่วนเขียนว่ากว่ายี่สิบ)สลับได้ทันทีในระหว่างต่อสู้ และแต่ละชิ้นมีชุดท่าของตัวเอง
อาวุธหลักและอาวุธรองต่อกันเป็นคอมโบชุดเดียวได้: เปิดด้วย Phantom Edges ก่อน แล้วต่อด้วยอาวุธหลัก อาวุธส่วนใหญ่มาจากบอสที่ดรอป: ดาบที่ใช้ตอนเข้าด่านที่สามก็ได้มาจากบอสด่านก่อน
การสลับอาวุธไม่ได้แค่เปลี่ยนดาบ: มันเติมปราณสังหารจนเต็มในครั้งเดียว ราคาคือการสลับมีคูลดาวน์ — “แก้การป้องกันแตกด้วยการสลับอาวุธ”ที่กล่าวถึงข้างต้นอาศัยข้อนี้ การสลับอาวุธจึงเป็นวงจรทรัพยากรในตัวเอง: คอมโบที่แรงที่สุดกินปราณสังหาร สลับดาบแล้วเติมเกจคืน
แรงกดดันของช่องคืออีกครึ่งของการจัดชุด อาวุธหลักสองเล่ม Phantom Edges สองชิ้น ยาสองขวด เครื่องประดับหกชิ้น เครื่องประดับเป็นค่าคงที่ แต่ดาบไม่ใช่ — ดาบแต่ละเล่มมีค่าพลัง ค่าตัดเกจ ท่าไม้ตาย และท่าประหารของตัวเอง การสลับอาวุธจึงสำคัญกว่าตัวเลขบนหน้าจอ
การอัปเกรดเป็นวิธีอื่นเดียวที่จะเก่งขึ้น: อาวุธหลักและ Phantom Edges ล้วนมีขั้นทุก 5 เลเวล สูงสุด 30 เลเวล ทุกครั้งที่ข้ามขั้นจะปลดล็อกความสามารถหรือคุณสมบัติใหม่หนึ่งอย่าง ดาบเล่มเดียวกันที่เลเวล 5 กับเลเวล 25 จึงไม่ใช่ของสิ่งเดียวกัน
สองชั่วโมงแรก
อธิบายกลไกจบแล้ว ต่อไปคือลำดับการเริ่มเล่น: ใช้เวลาในด่านสอนไปกับกลไก อย่าไปทุ่มกับการเคลียร์แผนที่ ตามรายงานตัวอย่าง ความยากเริ่มต้นช่วงแรกถือว่าใจดี หน้าต่างตัดสินการปัดป้องไม่แคบ โดนไปหลายทีแล้วค่อยดื่มยาก็ยังทัน
- ใช้การโจมตีธรรมดาฝึกปัดป้อง ฝึกจนจังหวะไม่ใช่การเดา กับศัตรูชนิดเดียวกันปัดให้สะอาดติดกันสิบครั้ง
- ต่อไปค่อยขึ้นแสงน้ำเงิน อย่าใช้ท่าตั้งรับฝืนรับ ให้ปัด
- แสงแดงเรียนเป็นอย่างสุดท้าย หลบให้ช้าลงหน่อย มันตามเป้า ถ้าหลบเร็วเกินจะตกกลับเข้าโดนตัดสิน
- ก่อนเจอบอสตัวจริงตัวแรก ฝึกการสลับอาวุธให้เป็นสัญชาตญาณการป้องกัน
- ถึงขั้นนี้ค่อยเริ่มใช้ท่าตั้งรับ และใช้เฉพาะตอนที่เกจปราณสังหารรับไหว เพื่อซื้อเวลา
คนตายได้อย่างไร
มองชุดข้างต้นย้อนกลับ — อาการ สาเหตุที่แท้จริง แก้อย่างไร:
| อาการ | สาเหตุที่แท้จริง | แก้อย่างไร |
|---|---|---|
| แลกหมัดรอบเดียวเกจปราณสังหารของคุณก็ว่าง | คุณเอาท่าตั้งรับไปฝืนรับแสงน้ำเงิน | แสงน้ำเงินให้ปัด การโจมตีธรรมดาจึงค่อยใช้ท่าตั้งรับ |
| เกจปราณสังหารเต็มแต่ตาย | คุณเก็บการโจมตีปราณสังหารไว้รอโอกาสที่ไม่มา | ใช้แต่เนิ่น ๆ; ปราณสังหารที่เก็บไว้ไม่นับเป็นการป้องกัน |
| ถูกทุ่มกลางคอมโบ | คุณพุ่งเข้าไปในท่ารอโต้กลับที่ศัตรูตั้งไว้ | ล่อให้ออกท่ารอโต้กลับก่อน แล้วลงโทษตอนเก็บท่า |
| ถูกตีเข้าสู่สภาวะแข็งตัวแล้วออกไม่ได้ | ยังอยากหลบทั้งที่อยู่ในการป้องกันแตก | สลับอาวุธ ล้างสภาวะทันที |
| ศึกยาวแล้วหมดเสบียง | คุณกินดาเมจจากการโจมตีที่ปัดได้ | การปัดป้องฟื้นปราณสังหาร การแลกเลือดคือการใช้ปราณสังหาร |
คำถามที่พบบ่อย
การหลบต้องใช้ปราณสังหารไหม? ใช้ การหลบไม่ใช่การเคลื่อนที่ฟรี คุณค่าของการหลบอย่างสมบูรณ์แบบอยู่ที่การไม่เสียเลือดกับปราณสังหารบริสุทธิ์ ไม่ใช่การประหยัดปราณสังหาร
หลบติดกันตลอดเวลาหลบทุกอย่างได้ไหม? ไม่ได้ ระหว่างเฟรมอมตะมีช่องโหว่ หลบรัว ๆ จะโดนคอมโบเร็ว ๆ กิน
อาวุธสองเล่มติดคูลดาวน์พร้อมกันทำอย่างไร? กดค้างท่าตั้งรับ ปัดการโจมตีธรรมดา อย่าฟัน คูลดาวน์สั้นมาก; ออกมือเพราะตกใจราคาแพงกว่า
พักที่ระฆังแล้วศัตรูจะเกิดใหม่ไหม? ไม่ ศัตรูทั่วไปที่ตายแล้วไม่รีสปอว์น ระฆังมีหน้าที่เติมสภาวะ (ฟื้นเลือด เติมจำนวนขวดยาและ Phantom Edges) เปิดแผนที่ และวาร์ป แต่ไม่ทำให้ศัตรูกลับมา — นี่คือการออกแบบโดยตั้งใจ ตรงข้ามกับลูปของโซลส์ไลก์
ไอเทมเก็บพิเศษสามชนิดซ้อนกันได้ไหม? แต่ละอย่างให้โบนัสถาวรของตัวเอง และป้อนขีดจำกัดของตัวเอง อำพันปราณสังหารคุมขีดจำกัดปราณสังหาร ดอกไม้แห่งความทรงจำคุมชีวิต หินดำคุมการโจมตีและค่าตัดเกจ