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Sistema De Combate

Ação de combos de alta velocidade: cinco recursos, postura e aparo, três cores de luz, quebra de guarda e mortes em cadeia

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
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Visão geral

O corpo do combate é ação de combos de alta velocidade: pega emprestados o mapa e o estilo dos soulslike, mas o desempenho dos movimentos do protagonista é muito superior ao de um soulslike comum. Todos os movimentos foram capturados com atores de artes marciais, em captura de movimentos real.

A vitória não está na barra de vida, mas na barra abaixo dela. Os cinco recursos mexem-se a cada segundo, e cada ataque que vem é comum ou vem com luz. Ler a luz e cuidar das barras resolve a maior parte das lutas.

No fundo continua a ser um RPG: um chefe em que se empaca não precisa de treino de execução — trocar o tipo de arma ou refazer a construção costuma bastar para baixar a dificuldade. Segundo as prévias, a luta mantém a leveza das artes marciais chinesas e ao mesmo tempo introduz esquiva, postura e rigidez, esse vocabulário que qualquer jogador de ação ocidental entende de imediato.

Quanto ao rótulo «soulslike», a própria S-Game não o assume, embora o jogo se sirva à farta do modelo que a FromSoftware deixou. A estrutura que eles propõem é uma pirâmide de três andares: na base o sistema de RPG, no meio o desenho de níveis à moda soulslike, e no topo a matança conduzida por combos. Segundo as prévias, há atalhos, pontos de descanso à moda das fogueiras e chefes com ritmo, mas o conjunto é mais tolerante que um soulslike; há jornalistas que o vêem nem como soulslike nem como hack and slash, mas como um género próprio.

Os cinco recursos

  1. Vida. Cada Flor da Memória eleva o limite de vida em 10%. Não há nada no ciclo que devolva vida de graça, portanto a cura vem toda do frasco de poção.
  2. Sha. A tua barra principal. Cada Âmbar de Sha eleva o limite de Sha em 10%. Uma só barra serve de estamina, de postura e de habilidade: ataque de Sha, segurar a postura, aparar, esquivar e levar pancada fazem-na descer, e só parando um instante ela volta a subir.
  3. Sha pur. Uma reserva separada, para lançar as técnicas supremas das armas. Acumula-se a atacar e a defender com precisão — ataques de Sha, combos leves e pesados, e também aparo preciso e esquiva perfeita contam; a conversão exata não foi divulgada. Ao lançar a técnica suprema há superarmadura, e ela ainda interrompe os ataques carregados e pesados do inimigo.
  4. Faíscas da Alma Remanescente. A munição das Phantom Edges. Recupera-se a descansar no sino, por isso as Phantom Edges são um meio de explosão, não uma segunda arma.
  5. Cargas do frasco de poção. Levas 2 frascos e eles enchem-se ao descansar no sino — portanto o frasco faz parte do planeamento de rota; não os guardes o caminho todo.

Das cinco, o Sha é o eixo: postura, cores de luz e quebra de guarda giram todas à volta dele. Vamos por partes.

Postura de guarda e aparo

Primeiro, firmar as mãos. As teclas abaixo são as do comando da PS5; no PC vale o que estiver definido no jogo: segurar L1 levanta a postura, e um toque leve no momento certo é aparo preciso; R1 é esquiva, e parar no ponto de detecção é esquiva perfeita; o quadrado dá ataque comum, o triângulo lança o golpe de Sha pesado.

O núcleo é o sistema de «postura de guarda»: depois de levantar a arma e entrar na postura, ainda é possível mover-se, e ao ser atacado desencadeia-se o gesto de aparo correspondente à direção da ameaça, em vez de uma única animação de aparo. É esta também a diferença principal em relação aos jogos de ação de animação de aparo fixa.

Dentro da postura, um toque leve no momento certo dá o aparo preciso (também chamado aparo perfeito, é a mesma coisa). Não gasta Sha, corta uma boa parte da barra de Sha do adversário e devolve parte do Sha a ti.

Na verdade o aparo tem duas fases: nos primeiros fotogramas depois de carregar, o aparo apanha a ameaça e conta como preciso; se ficares a carregar sem largar, entra o aparo comum. O primeiro não gasta Sha e ainda devolve um pouco; o segundo tira um pouco a cada golpe — por isso «ficar sempre a carregar» e «carregar no momento» são duas coisas diferentes.

Há ainda uma camada de liberdade: muitos movimentos têm recuperação leve, e no meio do ataque basta carregar na defesa para cancelar a ação anterior e entrar a defender; depois de um aparo preciso, o combo anterior pode continuar, sem recomeçar do início.

O retorno do aparo preciso ainda tem sequência: cada acerto devolve logo um pedaço de Sha e acelera por um instante a regeneração de Sha — encadeando vários aparos, a barra até enche mais, e é por isso que, em lutas longas, ficar plantado a aguentar e ler os golpes para aparar abre uma diferença enorme.

Se ficares sempre a carregar no aparo, o personagem repelê os ataques comuns sozinho — a encenação é bonita, mas o Sha cai a olhos vistos e acabas no estado de exaustão da quebra de guarda. Carregar é a rede de segurança, não a resposta.

As três cores de luz

A cor da luz decide «como se apanha esta». Errar a cor custa caro: no mínimo perde-se barra, no pior leva-se o dano direto.

SinalAparávelResposta corretaO que se ganha
Ataque comumSimaparo preciso no momento certonão gasta Sha, corta a barra de Sha do adversário
Luz azulSimaparo preciso dentro da janeladispara o Passo Fantasma: rodeia pelas costas, grande recuperação de Sha, corta muito a barra do adversário
Luz vermelhaNãoesquiva perfeita no momento certotambém dispara o Passo Fantasma: contra-ataque pelas costas, recuperação de Sha; a diferença é que não se pode aparar
Luz negraSim, com custo muito altoesquivar — o retorno do aparo não está comprovadonenhum ganho confirmado

A luz azul é o campo principal. É mais tolerante que a vermelha: dá para aparar diretamente e aguentar, só que carregar sem largar come quase toda a barra, o que é prejuízo; é no aparo preciso dentro da janela que o ganho vem completo. Com a luz azul aparada com precisão, Soul rodeia o executante pelas costas, a defesa dele fica aberta e os golpes seguintes entram limpos.

A luz vermelha é o exame puro. Não se apara nem se aguenta; a única solução é a esquiva perfeita, e esquivar cedo ou tarde demais apanha a detecção. Acertar na esquiva é dano zero mais o Passo Fantasma pelas costas — o mesmo retorno do aparo preciso na luz azul, com a diferença de que a azul ainda tem a opção de segurança de «aparar direto». Trata o Passo Fantasma como bónus, não como plano: só sai quando lês bem.

A luz negra aparece nas armas pesadas — um machado gigante desce a brilhar de negro. Aparar corta a tua barra de Sha até restar um fio — chega para viver, não chega para continuar a lutar. Antes de o retorno do aparo estar comprovado, resolve-a com esquiva.

Além das cores há um tipo de golpe: nem aparar nem esquivar serve, e mesmo aguentando à força continuas a sangrar, a queimar, ou levas a barra de Sha a zero. O desenho quer precisamente que o instinto diga «isto não se aguenta».

Quebra de guarda

Quebrar a guarda não é um limiar de dano, é esvaziar uma barra; e a regra vale para os dois lados.

Quem a desgasta são sobretudo três entradas: ataques de Sha, aparo preciso e o pouco que a postura raspa enquanto se carrega no aparo. Mas o que realmente conta não é «aguentar», é atacar — a proporção entre ataque e defesa é de sete para três: cerca de setenta por cento do desgaste de Sha de um chefe vem do teu ataque ativo e da pressão dos combos, e trinta por cento do aparo preciso na defesa. Por isso jogar só a defender bate na parede claramente a partir do terceiro ato; o produtor disse que a equipa não pretende ensinar o jogador a jogar, mas nos mecanismos e nos números os inimigos fortes estão desenhados para que «jogar passivo raramente ganhe».

As duas entradas ativas contam de forma diferente: ataques leves quebram pouco, recuperam depressa e podem converter-se logo em defesa; ataques pesados quebram muito, mas saem devagar e comem do teu próprio Sha. Quanto ao dano, antes de a barra rebentar o ataque comum só raspa uma película de vida — quem faz a vida descer é a janela que se abre depois da quebra.

  1. Esvaziar a barra. A defesa cai, a rigidez é longa, e nessa janela cada golpe leva dano extra.
  2. Vigiar a própria barra de Sha. Levas a mesma regra: durante a quebra não entras em postura nem lanças ataques de Sha.
  3. Resolver trocando de arma. Trocar a arma principal limpa de imediato a tua quebra de guarda, enche o Sha e põe a arma que saiu em recarga — a segunda arma não é dano extra, é sair de graça do pior estado.
  4. Acompanhar. Depois de aparo preciso em luz azul, esquiva perfeita em luz vermelha, barra de Sha do adversário esvaziada ou abate, o teu próximo ataque de Sha avança até ao alvo. No instante da quebra, encadear um golpe de Sha pesado atira-te para o corpo a corpo e descarrega um golpe brutal — é a perseguição mais segura.

Contra inimigos com escudo não há solução única: o machado parte o escudo, o contra-ataque de luz azul e o rodeio pelas costas também passam por fora do escudo, e até uma espada de madeira vai raspando o escudo.

Mortes em cadeia e combate em grupo

Um a cair não é o fim. Depois da quebra de guarda podes encadear um combo explosivo; morto um inimigo, continuar a atacar faz o personagem voar automaticamente para o próximo e formar mortes em cadeia, e em certas condições dispara a animação de execução. A execução não serve só no furtivo: a meio da luta, com vários inimigos executáveis de pé ao mesmo tempo, também se encadeia um após outro. Segundo as prévias, atacar de surpresa do esconderijo só tira cerca de um quarto da vida de um lacaio comum — é fraco; o furtivo é atalho, não é o caminho principal.

O combate em grupo tem ainda uma camada de encenação. Dois ou três lacaios soltos não precisam de um cérebro comum; combinações como os três Homens de Bronze montam formação, tomam corpo dourado e lançam técnicas conjuntas, e é preciso quebrar o escudo e desfazer a formação primeiro; a Formação de Espadas das Sete Estrelas é sete lacaios a partilhar um só cérebro. Segundo as prévias, quando vários inimigos se apertam, Soul acerta-lhes com mãos e pés ao mesmo tempo e sai dali uma troca que daria para cortar e pôr num filme de artes marciais.

Armas e espaços

As armas dividem-se em mais de trinta armas principais e nas secundárias «Phantom Edges», mais de vinte (várias demos contam 25 peças; o texto da loja e parte da imprensa escrevem «mais de 20»), trocáveis a qualquer momento em combate e cada uma com o seu módulo de movimentos próprio.

Armas principais e secundárias encadeiam-se num só combo: primeiro a Phantom Edge a abrir, depois a arma principal. A maior parte das armas vem de chefes: a lâmina usada ao entrar no terceiro nível foi tirada do chefe do nível anterior.

Trocar de arma não é só trocar de lâmina: enche o Sha de uma vez, ao preço de uma recarga nessa troca — é desta regra que vive o «trocar de arma resolve a quebra de guarda» dito acima. Por isso a troca é ela própria um ciclo de recurso: o combo mais forte gasta Sha, e trocar de lâmina repõe a barra.

A pressão dos espaços é a outra metade da construção. Duas armas principais, duas Phantom Edges, dois frascos, seis acessórios. Os acessórios são estáticos, a lâmina não — cada lâmina tem os seus valores, o seu valor de quebra de postura, a sua técnica final e a sua animação de execução. Por isso trocar de arma importa mais do que os números no painel.

A subida de nível é a única outra forma de ficar mais forte: armas principais e Phantom Edges sobem de 5 em 5 níveis, com teto em 30, e cada patamar abre uma nova capacidade ou característica. Por isso a mesma lâmina aos 5 e aos 25 não é a mesma peça.

As duas primeiras horas

Explicados os mecanismos, segue a ordem de aprendizagem: gasta o tempo de tutorial nos mecanismos, não em limpar o mapa. Segundo as prévias, a dificuldade padrão é tolerante no início, a janela do aparo não é estreita e dá para levar alguns golpes e só depois beber o frasco.

  1. Treina o aparo com ataques comuns até o momento deixar de parecer adivinhação. Fazer dez aparos limpos seguidos contra o mesmo tipo de inimigo.
  2. Depois passa à luz azul. Não aguentes com a postura: apara.
  3. A luz vermelha aprende-se por último, e esquiva um pouco tarde. Ela persegue; esquivar cedo devolve-te à detecção.
  4. Antes do primeiro chefe a sério, mete a troca de arma no instinto defensivo.
  5. Só então começa a usar a postura, e apenas quando a barra de Sha aguenta, para comprar tempo.

Como se morre

Vira a lista ao contrário — sintoma, causa real, o que mudar:

SintomaA causa realO que mudar
Uma troca e a tua barra de Sha fica vaziaaguentaste luz azul com a posturaapara a azul; a postura serve para ataques comuns
Morreste com a barra de Sha cheiaguardaste o ataque de Sha à espera de uma ocasião que não vemgasta cedo; Sha guardado não é defesa
Levaste agarrado a meio do comboentraste na pose de contra-ataque já montada do inimigoprimeiro tira o contra-ataque, depois pune a recuperação
Ficaste preso na rigidez sem sairtentaste esquivar em estado de quebra de guardatroca de arma, limpa o estado na hora
Sem recursos depois de uma luta longaengoliste golpes que davam para apararaparar devolve Sha; trocar golpes é gastar Sha

Perguntas frequentes

A esquiva gasta Sha? Gasta. A esquiva não é um deslocamento grátis; o valor da esquiva perfeita está em não levar dano e no Sha pur, não em poupar Sha.

Dá para fugir de tudo encadeando esquivas? Não. Há frestas entre os fotogramas de invencibilidade, e encadear esquivas é papado por combos rápidos.

E se as duas armas estiverem em recarga? Segura a postura, apara os ataques comuns, não ataque. A recarga é curta; o preço de atacar em pânico dura mais.

Descansar no sino faz os inimigos voltarem? Não. Lacaios mortos não reaparecem. O sino serve para repor estado (vida, cargas do frasco e das Phantom Edges), abrir mapa e viajar, mas não faz os inimigos voltarem — é desenho deliberado, ao contrário do ciclo dos soulslike.

Os três tipos de recolha especial acumulam? Cada um dá o seu bónus permanente e alimenta o seu próprio limite. O Âmbar de Sha trata do limite de Sha, a Flor da Memória da vida, a Pedra Negra do ataque e da quebra de postura.

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