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Sistema Di Combattimento

Azione a combo rapide: cinque risorse, posizione di guardia e parata, tre colori di luce, spezzamento della guardia e uccisioni a catena.

Soul faces a pale bladed enemy in a rocky canyon.
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Panoramica

Il combattimento in sé è azione a combo rapide: prende in prestito mappe e atmosfera dai soulslike, ma la resa dei movimenti del protagonista è molto superiore a quella di un soulslike comune. Tutti i movimenti sono stati catturati in motion capture da attori di arti marziali.

La vittoria non si decide sulla barra della salute, ma su quella che le sta sotto. Le cinque risorse si muovono ogni secondo, e ogni attacco in arrivo o è normale o è «con la luce». Guarda la luce, fai combaciare la barra, e la maggior parte degli scontri non sarà difficile.

In sostanza resta un RPG: il boss su cui ti blocchi non richiede per forza di allenare le mani — cambiare tipo d’arma o rifare una build spesso basta ad abbassare la difficoltà. Secondo i report delle anteprime, i combattimenti conservano la leggerezza delle arti marziali cinesi e insieme introducono la schivata, la posizione di guardia e la rigidità, un impianto che chi gioca d’azione all’estero capisce subito.

Quanto all’etichetta «soulslike», S-Game non la riconosce, anche se l’opera prende molto dal modello fissato da FromSoftware. La struttura che propongono è una piramide a tre livelli: alla base il sistema RPG, in mezzo il level design alla soulslike, in cima il combattimento hack and slash guidato dalle combo. Secondo i report delle anteprime ci sono scorciatoie, punti di riposo tipo falò e boss ritmici, ma il tutto è più tollerante di un soulslike; qualche giornalista ritiene che non sia né soulslike né hack and slash, ma un genere a sé.

Le cinque risorse

  1. Vita. Ogni Fiore della Memoria alza del 10% il limite massimo di vita. Nel ciclo nulla cura gratis, quindi curarsi dipende tutto dalle fiale.
  2. Sha. La tua barra principale. Ogni Ambra di Sha alza del 10% il limite massimo di Sha. Una sola barra svolge tre mestieri — resistenza, posizione di guardia e abilità: attacchi di Sha, tenere la posizione, parare, schivare e prendere colpi la fanno scendere, e solo fermandosi un attimo risale da sola.
  3. Sha puro. Una riserva separata, che serve a lanciare le tecniche supreme delle armi. Si accumula sia attaccando sia difendendo con precisione — attacchi di Sha, combo leggere e pesanti, e operazioni precise come la parata precisa e la schivata perfetta; la conversione esatta non è pubblica. Mentre lanci una tecnica suprema hai l’armatura (non vieni interrotto) e puoi interrompere le mosse forti caricate e gli attacchi pesanti del nemico.
  4. Remnant Sparks. Le munizioni delle Phantom Edges: si ricaricano riposando alla campana, quindi le Phantom Edges sono un mezzo di esplosione, non una seconda arma.
  5. Numero di fiale. Ne porti 2 addosso e riposando alla campana si riempiono — per questo le fiale fanno parte della pianificazione del percorso: non lesinarle per tutta la strada.

Delle cinque, lo Sha è l’asse: posizione di guardia, colori di luce e spezzamento della guardia ruotano tutti intorno a lui. Qui sotto li smontiamo uno per uno.

Posizione di guardia e parata

Prima di tutto tieni su le mani. I tasti qui sono quelli del controller PS5; su PC valgono le impostazioni di gioco: tieni premuto L1 per alzare la posizione di guardia, e un tocco leggero al momento giusto è la parata precisa; R1 schiva, e se lo premi sul fotogramma di giudizio è la schivata perfetta; quadrato è l’attacco normale, triangolo lancia la mossa di Sha pesante.

Il nucleo è il sistema della «posizione di guardia»: alzata la lama ed entrati in posizione ci si può ancora muovere, e quando si viene attaccati si esegue la parata corrispondente alla direzione dell’attacco, non un’unica animazione di parata. È questa soprattutto la differenza rispetto ai giochi d’azione con animazioni di parata fisse.

Dentro la posizione, un tocco leggero al momento giusto produce la parata precisa (detta anche parata perfetta: è la stessa cosa). Non costa Sha, toglie al nemico un bel pezzo di barra di Sha e ne restituisce una parte a te.

La parata in realtà ha due fasi: se nei primi fotogrammi dopo la pressione arriva l’attacco, conta come parata precisa; se tieni premuto fino in fondo, entri nella parata normale. La prima non fa perdere Sha e ne restituisce un po’; la seconda ne fa perdere a ogni colpo — «tenere premuto» e «premere al momento» sono quindi due cose diverse.

C’è un altro grado di libertà: molte mosse hanno un recupero molto leggero, e durante l’esecuzione basta premere la difesa per annullare l’azione e passare in difesa; dopo una parata precisa riuscita la combo precedente può continuare, senza ricominciare da capo.

Il ritorno della parata precisa non finisce lì: ogni successo restituisce subito un pezzo di Sha e per un po’ ne accelera la rigenerazione — incassando più parate di fila la barra cresce invece di calare, ed è per questo che nelle battaglie lunghe reggere i colpi da fermi e leggere le mosse per parare con precisione finiscono per fare la differenza.

Tenendo premuta la parata il personaggio respinge da solo gli attacchi normali — la messa in scena è bellissima, ma lo Sha scende rapidissimo e alla fine si entra nello stato di spossatezza dello spezzamento della guardia. Tenere premuto è una rete di sicurezza, non la soluzione.

I tre colori di luce

Il colore della luce decide «come va incassato questo colpo». Sbagliare colore costa: nel migliore dei casi perdi barra, nel peggiore prendi danno diretto.

SegnaleParabileRisposta correttaCosa ottieni
Attacco normaleSìparata precisa al momento giustonon perdi Sha, togli Sha al nemico
Luce bluSìparata precisa dentro la finestraattiva il Passo Fantasma: giro alle spalle, forte recupero di Sha, grosso taglio allo Sha del nemico
Luce rossaNoschivata perfetta al momento giustoattiva ugualmente il Passo Fantasma: contrattacco alle spalle, recupero di Sha; l’unica differenza è che non si para
Luce neraSì, a caro prezzoschiva — il ritorno della parata non è confermatonessun beneficio confermato

La luce blu è il campo di battaglia principale. È più tollerante della rossa: anche parandola direttamente la incassi, solo che tenere premuto fino in fondo ti mangia più di mezza barra, in perdita; è dentro la finestra che il guadagno è pieno. Quando la luce blu viene parata con precisione, Soul gira alle spalle di chi ha sferrato il colpo, la sua difesa resta vuota, e i fendenti successivi entrano puliti.

La luce rossa invece è un esame puro. Non si para e non si incassa: l’unica soluzione è la schivata perfetta, e schivare troppo presto o troppo tardi fa mangiare il giudizio. Schivata bene vale zero danni più il Passo Fantasma alle spalle — lo stesso ritorno della parata precisa sulla luce blu; l’unica differenza è che sulla blu c’è in più l’opzione di sicurezza della parata diretta. Tratta il Passo Fantasma come una ricompensa, non come un piano: arriva solo se hai letto bene.

La luce nera compare sulle armi pesanti — la grande ascia cala giù con la luce nera. Pararla riduce la tua barra di Sha a un filo: abbastanza per sopravvivere, non per continuare a combattere. Finché il ritorno della parata non sarà confermato, affrontala schivando.

Oltre ai colori c’è un’altra famiglia di mosse: né parare né schivare va bene, e anche trattenendo il colpo si continua a sanguinare, a bruciare, o si resta con la barra di Sha svuotata. Il design vuole che tu senta d’istinto «questa non si incassa».

Spezzamento della guardia

Lo spezzamento della guardia non è una soglia di danno, ma una barra svuotata; la regola vale per entrambi i lati.

A consumarla sono soprattutto tre input: attacchi di Sha, parate precise e quel poco che la posizione di guardia consuma tenendo premuta la parata. Ma quello che conta davvero non è «parare», è attaccare — il rapporto fra attacco e difesa è di sette a tre: della perdita di Sha di un boss circa sette decimi vengono dal tuo attacco attivo e dalla pressione delle combo, tre decimi dalle parate precise in difesa. Perciò giocare di sola difesa sbatte contro un muro già dal terzo atto; il produttore ha detto che il team non intende insegnare ai giocatori come si combatte, ma per meccaniche e numeri i nemici forti sono progettati perché «giocare passivo rende difficile vincere».

Il conto dei due input attivi non è lo stesso: gli attacchi leggeri consumano poco e hanno un recupero rapido, così si passa subito in difesa; gli attacchi pesanti consumano molto ma sono lenti e mangiano il tuo Sha. Quanto al danno, prima che la barra si spezzi l’attacco normale toglie appena la pelle; a fare sangue davvero è la finestra che si apre dopo lo spezzamento.

  1. Svuotala. La difesa crolla, la rigidità si allunga molto, e in quella finestra ogni colpo porta danno extra.
  2. Guarda la tua barra di Sha. Lo spezzamento vale anche per te: mentre sei spezzato non entri in posizione di guardia e non puoi lanciare attacchi di Sha.
  3. Risolvila cambiando arma. Cambiare l’arma primaria annulla subito il tuo spezzamento, riempie di nuovo lo Sha e mette in cooldown l’arma messa via — la seconda arma non è danno extra, è un’uscita gratuita dallo stato peggiore.
  4. Segui. Dopo una parata precisa sulla luce blu, una schivata perfetta sulla luce rossa, lo svuotamento della barra di Sha del nemico o un’uccisione, il tuo prossimo attacco di Sha scatta addosso al bersaglio. Agganciare una mossa di Sha pesante nell’istante dello spezzamento significa colpire duro subito, a distanza ravvicinata — è l’inseguimento più sicuro.

I nemici con lo scudo non hanno una sola soluzione: l’ascia rompe lo scudo, il contrattacco sulla luce blu e il giro alle spalle lo scavalcano, e persino una spada di legno riesce a consumarlo pezzo per pezzo.

Uccisioni a catena e lotte di gruppo

Uno che cade non è la fine. Dopo lo spezzamento si può incatenare una combo esplosiva; continuando ad attaccare dopo un’uccisione si può scattare automaticamente addosso al nemico successivo e incatenare le uccisioni, e a certe condizioni parte l’animazione di esecuzione. L’esecuzione non serve solo in furtività: se a metà battaglia ci sono più nemici giustiziabili in piedi, si possono incatenare uno dopo l’altro. Secondo i report delle anteprime, colpire da un nascondiglio toglie a un gregario normale solo circa un quarto della vita, ed è poco: la furtività è una scorciatoia, non la strada principale.

Nelle mischie c’è anche un livello di regia. Due o tre mostriciattoli sparsi non hanno bisogno di un cervello unico; un gruppo come i Tre Uomini di Bronzo schiera formazioni, si trasfigura in oro e lancia tecniche combinate, e va prima rotto lo scudo e smontata la formazione; la Seven Stars Sword Formation invece sono sette mostri che condividono un unico cervello. Secondo i report delle anteprime, quando più nemici si accalcano Soul li colpisce insieme con mani e piedi, producendo uno scambio che sembra tagliato da un film di arti marziali.

Armi e slot

Le armi si dividono in più di trenta armi primarie e in più di venti armi secondarie, le «Phantom Edges» (diverse prove contano 25 pezzi, il testo dello store e parte della stampa scrivono «più di venti»); in combattimento si cambiano all’istante, e ognuna ha un proprio modulo di animazione.

Armi primarie e secondarie si incatenano in un’unica combo: si apre con le Phantom Edges e si prosegue con l’arma primaria. La maggior parte delle armi viene dai boss: la lama usata entrando nel terzo livello è quella presa al boss del livello precedente.

Cambiare arma non è solo cambiare lama: riempie di nuovo lo Sha in un colpo solo, al prezzo di un cooldown su quel cambio — è su questo che si appoggia il «cambio d’arma per uscire dallo spezzamento» detto sopra. Il cambio d’arma è quindi di per sé un ciclo di risorse: le combo più forti spendono Sha, cambiare lama riporta su la barra.

La pressione sugli slot è l’altra metà della build. Due armi primarie, due Phantom Edges, due fiale, sei accessori. Gli accessori sono statici, le lame no — ogni lama ha i propri valori, il proprio valore di spezzamento, la propria tecnica finale e la propria animazione di esecuzione. Per questo cambiare arma conta più dei numeri sulla scheda.

Il potenziamento è l’unico altro modo di diventare più forti: armi primarie e Phantom Edges salgono a scatti di 5 livelli, con tetto a 30, e ogni scatto sblocca una nuova abilità o un nuovo tratto. Perciò la stessa lama a livello 5 e a livello 25 non è la stessa cosa.

Le prime due ore

Le meccaniche sono spiegate; ora l’ordine con cui prenderle in mano: spendi il tutorial sulle meccaniche, non sullo sgombero delle mappe. Secondo i report delle anteprime la difficoltà predefinita è tollerante all’inizio, la finestra di giudizio della parata non è stretta, e c’è tempo per prendere qualche colpo e poi bere una fiala.

  1. Allena la parata sugli attacchi normali finché il momento non sembra più un’indovinello. Dieci parate pulite di fila contro lo stesso tipo di nemico.
  2. Passa poi alla luce blu. Non tenerla su con la posizione di guardia: parala.
  3. La luce rossa si impara per ultima, schivando un po’ tardi. Insegue, e schivando troppo presto si rientra nel giudizio.
  4. Prima del primo boss vero, porta il cambio d’arma dentro l’istinto difensivo.
  5. Solo a quel punto comincia a usare la posizione di guardia, e solo quando la barra di Sha regge, per comprare tempo.

Come si muore

Guarda il tutto al contrario — sintomo, causa vera, come correggere:

SintomoLa causa veraCome correggere
Uno scambio e la tua barra di Sha è già vuotaHai tenuto su la posizione di guardia contro la luce bluSulla luce blu para; la posizione di guardia usala sugli attacchi normali
Barra di Sha piena e sei mortoHai tenuto gli attacchi di Sha per un’occasione che non arriveràSpendili presto; lo Sha messo da parte non è difesa
Ti hanno preso in proiezione a metà comboSei finito nella posizione di contrattacco che il nemico aveva già preparatoPrima fai uscire il contrattacco, poi punisci il suo recupero
Ti hanno buttato in rigidità e non ne esciEri spezzato e stavi comunque provando a schivareCambia arma: lo stato si annulla all’istante
A fine battaglia lunga resti a seccoHai incassato attacchi che potevi parareLa parata restituisce Sha: scambiare colpi è spendere Sha

Domande frequenti

La schivata costa Sha? Sì. La schivata non è uno spostamento gratuito; il valore della schivata perfetta sta nello zero danni e nello Sha puro, non nel risparmiare Sha.

Si può schivare all’infinito e schivare tutto? No. Fra un fotogramma di invulnerabilità e l’altro c’è una fessura, e schivare a raffica fa mangiare dalle combo rapide.

E se entrambe le armi sono in cooldown? Tieni su la posizione di guardia, para gli attacchi normali, non menare fendenti. Il cooldown è breve; il prezzo di agitarsi dura più a lungo.

Riposando alla campana i nemici risorgono? No. I gregari morti non si rigenerano. La campana serve a rimetterti in forma (cura, fiale e munizioni delle Phantom Edges), ad aprire la mappa e a teletrasportare, ma non fa tornare i nemici — è una scelta voluta, l’opposto del ciclo alla soulslike.

I tre tipi di raccolta speciale si sommano? Ognuno dà il proprio bonus permanente e alimenta il proprio limite. L’Ambra di Sha governa il limite di Sha, il Fiore della Memoria la vita, la Pietra Nera attacco e spezzamento.

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